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  • Writer's pictureMichael Alves (The Sage)

Escolha Significativa e Espaço de Possibilidade em Jogos de Tabuleiro:

Updated: Oct 13, 2019




Neste artigo eu vou tentar explorar um pouco da teoria de game design que trata da escolha em jogos, e como a escolha é importante para fazer bons jogos, em especial bons jogos de tabuleiro. (Apesar disso a discussão é majoritariamente útil para qualquer tipo de game design.)


Primeiro, nós precisamos entender o que significa escolha em termos de game design, para James Portnow do Extra Credits[i] “Uma escolha é qualquer momento durante o jogo que o jogador pode performar duas ou mais ações distintas mas tem que escolher um número menor do que o total disponível para executar.”, para ele, escolha pode acontecer tanto dentro das mecânicas do jogo quanto no contexto narrativo. Ele também aponta que escolha não é cálculo, pois se existir uma resposta definitiva e correta que pode ser apurada através de logica ou matemática, então não existe realmente uma escolha para ser feita.

Jon Back’s, do Canal de Youtube Jon Back’s Creative Geek, nos aponta que para existir escolha você precisa de informação, já que uma completa falta de informação sobre as consequências de sua escolha colapsa a ideia de escolha em pura aleatoriedade. De outro lado ter informação completa sobre as consequências de sua escolha cria uma situação onde uma das possíveis escolhas será reconhecida como a correta, então criando uma situação onde não existe real escolha para ser feita. É quando você tem algumas informações e alguns aspectos ocultos ao mesmo tempo, que você precisa começar a pensar.

Isso é o que cria escolha significativa. Como James Portnow esclarece: “Uma escolha é significativa quando o processo de tomada de decisão não é arbitrário”. Para James, o jogador deve ter maneiras de avaliar suas opções. Ele não precisa saber a totalidade das consequências delas, mas ele precisa acreditar que tem o suficiente para embasar sua decisão, e que existirão consequências futuras baseadas nesta escolha.


A construção cuidadosa da experiência do jogador através de um sistema de interação é crítico para o design do jogar significativo. Porém, exatamente o que faz uma experiência interativa ser “significativa”? Nós temos argumentado que para criar instancias de jogar significativo, a experiência tem que incorporar não somente interatividade explicita, mas escolha significativa. - Katie Salen and Eric Zimmerman, Rules of Play - Game Design Fundamentals[iv]


A importância da escolha significativa é tão grande que alguns designers até mesmo definem o que é jogo baseado na existência de escolhas significativas. Como Dave Eng. EdD[v] escreve em seu artigo para a universityxp.com, ele entende que “uma definição de jogo é que ele é um conjunto de escolhas significativas.”. Outros como Chris Bateman[vi] argumentam que jogos como Guitar Hero, ou similares, não necessitam de escolhas significativas, já que as respostas certas ou erradas estão óbvias e claras na tela, e não existem decisões para serem tomadas, e ainda sim eles são ótimos jogos. (De fato, estes jogos são baseados em testes de habilidades, outra ferramenta de design importante na caixa de ferramentas dos game designers para criar a sensação de agência.)


Em jogos de tabuleiro, um exemplo seriam jogos baseados em destreza. Ainda sim você poderia argumentar que a sensação quando jogamos tais jogos, seja Guitar Hero, ou Pitch Car, é que você está fazendo escolhas, tentando e aprendendo, da mesma forma quando está fazendo escolhas estratégicas. O fator comum e importante aqui é agência. Escolhas significativas ou testes de uma habilidade específica ambos lhe fornecem a sensação de agência que é importante para criar um gameplay engajador.


Devido ao fato de que a maior parte dos jogos de tabuleiro utilizam menos recursos em tempo real, destreza, ou outras habilidades físicas, a maior parte dos jogos depende fortemente de escolhas significativas exclusivamente para criar a agência. Jogos como League of Legends criam a sensação de agência tanto por apresentar escolhas, por exemplo onde ir com seu personagem, que itens comprar ou quais habilidades aprender primeiro, e também testando seus reflexos, com movimentos rápidos de combate, “skill-shots”, e com conflito acelerado e em tempo real contra outros jogadores. A maioria dos jogos de tabuleiro são baseados em turnos e se baseiam em mecânicas que promovem escolhas acima de todo resto, por isso a enorme importância da escolha significativa para o design de jogos de tabuleiro.


Quando um jogador faz uma escolha em um jogo, o sistema responde de alguma forma. A relação entre a escolha do jogador e a resposta do sistema é uma das maneiras de caracterizar profundidade e qualidade de interação. Katie Salen and Eric Zimmerman[vii]

Então, um excelente jogo de tabuleiro seria aquele com o maior número de escolhas significativas? Não. Como Jon Back[viii] nos aponta, escolhas demasiadas levam a famosa “analysis paralysis” ou “paralisia de análise”, fazendo o jogo ficar lento e chato. Também ao adicionar muitas escolhas o designer aumenta o risco de criar estratégias dominantes, uma escolha, estratégia ou sequência de escolhas que é de maneira geral melhor que todas as outras possíveis no jogo. Quando um jogo tem uma estratégia dominante, na maior parte das vezes, todas as escolhas significativas são perdidas já que passa a existir uma resposta correta sobre como jogar.


Dave Eng, EdD[ix] explica que na maior parte dos jogos, são oferecidas aos jogadores uma pequena seleção de possíveis escolhas interessantes pois adicionar muitas escolhas pode ser paralisante, enquanto uma boa seleção restrita de escolhas significativas pode ser a chave para criar a sensação de agência no jogo.

Como James Portnow[x] esclarece, um determinado jogo precisa ter escolhas significativas suficientes para proporcionar a sensação de agencia, de que suas ações importam. Não é que mais escolhas seja inerentemente melhor. A escolha deve ser usada apropriadamente no game design, e a quantidade de escolhas têm de ser perfeitamente alinhada a quantidade necessária para certa parte ou certo aspecto do jogo. O que o designer deve perguntar a si mesmo é: “Este jogo me proporciona escolhas o suficiente para fazer com que eu sinta que minhas ações importam?”.


Existem duas armadilhas que devem ser evitadas quando estiver criando escolhas para o seu jogo, primeiro, evitar criar escolhas não-significativas, seja por criar escolhas que geram consequências que são muito similares, ou escolhas que tem pouco ou nenhum impacto mais a frente no jogo, pois estas fazem os jogadores perderem a sensação de agência. E também em segundo, evitar fazer escolhas muito complexas ou muito óbvias. Faze-las muito complexas vai causar ”analysis paralysis” e pode fazer com que o jogador sinta que ele não tem informações o suficiente para fazer distinção entre tantas possíveis escolhas. Faze-las muito óbvias vai fazer com que a escolha correta seja claramente vista, criando uma estratégia dominante que vai remover a sensação de agencia do jogador.

Mas por que agência e escolha são tão importantes? Para Brice Morrison do gamasutra.com[xi], o que transforma um jogo em arte são “Escolhas que mexem com o coração dos jogadores, que fazem eles olharem profundamente para dentro de si mesmos e para seu próprio caráter na vida real, que eles lembrem como experiências profundamente emocionais.”. Para James Portnow jogos são sobre escolhas porque essas escolhas falam sobre nós mesmos, são sobre agência, que inexiste em outras mídias de entretenimento.

Ainda assim, algumas vezes ao invés de escolhas significativas, designers utilizam um “truque” de criar ilusão de escolha, uma ferramenta que James Portnow[xii] vê como muito importante para o game design se usada corretamente. Porém ele aponta que a ilusão de escolha só funciona quando o jogador não consegue discerni-la de uma verdadeira escolha significativa. Porém quando a ilusão funciona, ela é tão poderosa como adição ao jogo do que uma verdadeira escolha significativa.

A ilusão de escolha acontece quando você faz o jogador acreditar que existem consequências para a escolha que ele fez, mesmo que na verdade no gameplay não exista qualquer diferença de resultado entre as diferentes opções oferecidas. Alguns jogos de tabuleiro de salada de pontos usam essa ferramenta bem, escondendo escolhas mecanicamente e consequencialmente idênticas, mas mascaradas com diferentes conceitos e temas para parecerem distintas. Ainda assim a ilusão de escolha deve ser utilizada com cuidado, já que os jogadores não irão gostar se eles perceberem que, de fato, as escolhas deles eram sem sentido. Mas se bem utilizada, ela promove agencia, sem causar desbalanceamento no jogo, e sem requerer a criação de mais conteúdo. Ela é importante para jogos ricos em história, e jogos com campanhas, por que existe uma quantidade limitada de recursos que você pode despender em desenvolvimento. E no caso de jogos de tabuleiro focados na história, o limitado número de componentes somado à necessidade de dar aos jogadores a maior sensação de agência sobre a história possível sem ter de fato de criar tantas ramificações da história que torne o jogo inviável de ser desenvolvido ou produzido, geralmente requerem uma boa implementação da ilusão de escolha. (Jogos de tabuleiro como 7th Continents, Gloomhaven e This War of Mine todos usam a ilusão da escolha em algum nível.)

Mas então, o que é necessário para criar escolha significativa?

Para Brice Morrison[xiii] existem quatro importantes componentes: Consciência, Consequências de Gameplay, Lembretes e Permanência.

Para ele, o jogador deve estar consciente de que está fazendo uma escolha, e a escolha deve estar clara para ele (consciência), as consequências da escolha devem afetar tanto as mecânicas de gameplay quanto os fatores estéticos (consequências de gameplay), por exemplo; Uma nova espada deve parecer diferente, mas ela também deve ter regras diferentes, possivelmente causando mais dano que a sua espada antiga. O jogo deve relembrar ao jogador das escolhas passadas e das consequências destas escolhas (lembretes), já que sem isso não existe orgulho ou remorso nas escolhas e por tanto nenhum sentido. Nos jogos de tabuleiro, isso acontece, por exemplo, quando você se arrepende de não ter construído em certo espaço no Terra Mystia porque mais a frente no jogo você ficou impossibilidade de conectar suas estruturas por que lhe faltou construir naquele espaço específico. E finalmente, o jogo não deve permitir que você desfaça escolhas após ver suas consequências (permanência). É por isso que na maior parte dos jogos de tabuleiro você não pode voltar a sua ação, já que fazê-lo tornaria a escolha insignificante.


Dave Eng, EdD[xiv] sintetiza os quando componentes como:

  • “Consciência: o jogador tem que saber que uma escolha pode ser feita.”

  • “Consequências: a escolha do jogador tem que ser corretamente representada no jogo.”

  • “Lembretes: O jogador tem que ser lembrado das escolhas que ele fez depois de faze-las.”

  • “Permanência: O jogador não pode voltar atrás e desfazer sua escolha (depois de ver seus efeitos)”

Porém para Dave, você ainda precisa considerar os critérios de empatia conectada, agência do jogador, restrição, balanço, construção de escolha, e estratégia, para ter escolha significativa.


Para ele, é importante que os jogadores se sintam investidos no jogo por ter conexões emocionais com as escolhas que estão fazendo. A criação de personagem, enredo, estruturas, quando decididas pelo jogador fazem com que o jogo todo ganhe sentido, mesmo quando são somente escolhas estéticas.

Para Dave a agência do jogador vai de escolhas estéticas até as narrativas. Mas, para ele, é importante tomar o balanço e as restrições em conta, pois ele vê que ter demasiadas escolhas pode sobrecarregar o jogador, por tanto a quantidade de escolhas e restrições têm de ser balanceadas. A construção de escolhas pelo designer, para Dave, deve envolver mostrar aos jogadores os possíveis resultados de cada escolha, seus riscos e recompensas. Escolhas seriam sobre dar aos jogadores uma sensação de mais poder, e uma “escolha bem projetada deve ter consequências que afetem tanto a aparência e estética do jogo quanto às consequências para interação do jogador e para o gameplay.”. Ainda assim ele vê que mesmo com um jogo muito bem construído, com escolhas muito bem desevolvidas, você ainda terá de ver as ações dos jogadores, e o desenvolvimento das estratégias dos jogadores para poder buscar as dominantes e então balancear o jogo.

Daniel Doan[xv] define estratégia dominante como sendo os casos onde “escolhas são ofertadas, mas existe uma razão massivamente enviesada para escolher uma em detrimento das demais.”. Para ele, é no melhor interesse do designer que ele balanceie o jogo e remova opções de estratégia dominante quando encontradas, para restaurar a escolha significativa ao jogo.

“Isso pode causar que o desenvolvedor se preocupe com ficar desfamiliarizado com o estilo-de-jogo de seu próprio jogo depois de todos esses refinamentos, mas ao invés disso os desenvolvedores devem celebrar já que seu jogo melhorou como um todo ao ter de volta escolha significativa no jogo.” – Daniel Doan

Outro interessante aspecto da escolha é trazido pelo Diretor de Design do jogo League of Legends, Andrei van Roon “RiotMeddler”[xvi], onde ele trás uma série de dualidades sobre a construção de escolhas no game design.

Ele nos mostra que as escolhas podem ser singulares ou constantes, onde escolhas singulares são aquelas que terão grande influencia no gameplay, como escolher uma facção no Terra Mystica, ou uma decisão de construir a fortaleza precocemente no mesmo jogo. Elas são escolhas singulares que decidem estratégias inteiras, enquanto escolhas constantes são as menores, que acontecem durante todo o jogo, que sozinhas não tem um grande impacto, mas que se acumulam durante o jogo para trazer a vitória ou a derrota, por exemplo, a escolha de ação feita a cada rodada no Race for the Galaxies.


Ele também distingue escolhas “Enjaneladas” de Sempre Disponíveis, onde as “enjaneladas” referem-se a escolhas que somente podem ser utilizadas em janelas específicas de oportunidade, como por exemplo no Arcadia Quest, se você usa uma poção de ação ou espera uma oportunidade melhor para tentar surrupiar uma missão por debaixo do nariz dos outros jogadores com suas ações dobradas. E as sempre disponíveis, que são aquelas que estão frequentemente presentes e que não são úteis ou possíveis somente em momentos chave específicos. Devido ao fato das escolhas “enjaneladas” dependerem de oportunidade, é geralmente mais interessante ao design que elas tenham maior peso.


E finalmente, escolhas Estratégicas contra Táticas, onde escolhas estratégias são decisões de longo prazo que funcionam como um plano sobre como vencer o jogo, por exemplo, a escolha de construir uma Habitação ou aprimorar uma já existente para uma Casa de Comércio, você quer produzir mais trabalhadores ou mais ouro na próxima rodada? Enquanto a escolha Tática é relacionada com uma decisão de momento e na maioria das vezes envolve interação com outro jogador, por exemplo, se devo eu terraformar e construir uma habitação nesse espaço para bloquear uma das rotas de expansão do meu oponente, ou devo construir em outro espaço para ter acesso ao rio.

James Portnow[xvii] traz outra categorização de escolhas que devemos considerar, a distinção de jogos focados no processo de escolha e jogos focados nas consequências da escolha.

Se o foco do jogo é no processo de escolher, então o mais importante momento da escolha é quando o jogador está ponderando qual escolha fazer. Se o jogo é focado na consequência da escolha, o momento de ponderação vem depois, quando as consequências da escolha feita se manifestam.


“Jogos sobre escolha e jogos sobre consequências diferem principalmente sobre quando eles fazem o jogador pensar sobre a ação que causou o resultado final”. – James Portnow, Extra Credits.

Isso nos leva a um pensamento interessante, já que uma escolha pode ser significativa, mas somente ser percebida como significativa quando o jogador se der conta das consequências dela. Ainda sim devemos lembrar que é importante que durante o momento que o jogador faz a escolha, ele precisa ter informação suficiente para sentir que a escolha não foi feita de forma arbitrária, se não o significado das consequências também são perdidos já que a escolha não vai ter parecido ter sido sequer uma escolha.


Jesse Schell, no livro Art of Game Design: A Book of Lends[xviii], adiciona a última peça necessária para nosso fundamento de categorias sobre escolha, onde ele descreve o que ele chama de triangularidade, um tipo de escolha que inclui risco, onde o jogador pode jogar de forma segura para obter uma recompensa pequena, ou tomar um grande risco, para uma grande recompensa. Para ele, esse é um tipo muito bom de escolha para se ter num jogo se for apropriadamente balanceado, sendo uma decisão que é difícil de ser tomada e que aparece em diversos jogos, sendo na opinião dele um tipo de escolha significativa que pode fazer um jogo monótono se tornar excitante só de adicionar triangularidade a ele.


Uma série de questões que podem ajudar um game designer a melhor entender como melhorar as escolhas em seus jogos, ou um entusiasta a melhor analisar as escolha dos jogos que ele joga, pode ser encontrado em dois livros que apresentei aqui anteriormente, “The Art of Game Design: A Book of Lends” de Jesse Schell, e “Rules of Play – Game Design Fundamentals” de Katie Salen e Eric Zimmerman. Eu recomendo ler ambos, mas eu tentarei resumir e adicionar algumas das reflexões que fizemos aqui neste artigo para criar uma nova lista consolidada:


  • Que escolhas são dadas aos jogadores?

  • O que aconteceu antes do jogador ter sido apresentado a escolha? Qual era o estado do jogo?

  • Como a escolha é apresentada ao jogador? Ela poderia ser feita de forma mais clara?

  • Como o jogador demonstra ou indica sua escolha? Não existe um método melhor?

  • As diferentes escolhas estão balanceadas? Nenhuma estratégia é dominante?

  • É a escolha singular ou constante? “Enjanelada” ou sempre disponível? Estratégica ou Tática? Ela está corretamente balanceada para seu tipo?

  • A escolha envolve risco? Ela promove triangularidade? Adicionar pequenas recompensas por escolhas mais seguras e grandes recompensas por escolhas mais arriscadas melhoraria o jogo?

  • É significativo? Segue os conceitos de consciência, consequências, lembretes e permanência?

  • O número de escolhas está correto? Adicionar mais escolhas empoderaria o jogador? Ou o número de escolhas está exagerado? Os jogadores estão sofrendo de “analysis paralysis”?

  • Quais os resultados imediatos da escolha? Como a escolha vai afetar futuras escolhas?

  • Como o resultado da escolha é demonstrado ao jogador? Esse resultado está tornando a escolha significativa? São as consequências uma causa de ponderação para o jogador?

  • A escolha está promovendo empatia conectada para o jogador, ou ela quebra a imersão?


Com estas doze questões como um guia, deve ficar mais fácil análisar e entender melhor as escolhas que estão presentes em qualquer jogo, seja um jogo de tabuleiro, ou um digital.

Ainda sim essa análise ainda está enquadrada em observar um único grupo de escolhas por vez, e para melhor entendermos um jogo como um todo nós precisamos dar um passo além e ver como estas diferentes escolhas se entrelaçam e se tornam parte do “espaço de possibilidade”. Novamente, nós temos que recorrer a expertise de Katie Salen e Eric Zimmerman e contar com o livro “Rules of Play”[xix] para melhor entender este conceito. Eles definem espaço de possibilidade como “o espaço de ação futura implicado pelo game design”, sendo o espaço de todas as possíveis ações e significados que podem acontecer ou emergir do jogo, ela conecta a estrutura projetada do jogo e a experiência real do jogador, assim como todos os conceitos chave de game design. Ele é um espaço, assim como um sistema, que é interativo e gera sentido. Ele é criado pelas regras e estruturas do jogo e é o lugar onde os jogadores exploram, interagem, competem e/ou cooperam, enquanto jogam. Porém ela só pode ser projetada indiretamente, já que o game designer só pode fazer as regras do jogo, e não precisamente controlar como os jogadores vão interagir com ela, e é somente nesta interação entre jogadores, regras e as estruturas do jogo que o espaço de possibilidade ganha sua forma.

No entanto ao olhar para o espaço de possibilidade de um jogo você pode ver não somente como escolhas específicas se saem com os jogadores, mas também como a estrutura inteira do jogo é sentida, e como as diferentes escolhas apresentadas para os jogadores, e as interações entre os resultados destas diferentes escolhas emergem como um espaço de possibilidade, e como os jogadores veem suas possibilidades no geral durante o ato de jogar o jogo.


É importante que olhemos não somente como observadores externos, mas que tomemos em consideração o ponto de vista de cada jogador no jogo. Nós devemos tentar entender como cada um deles vê o espaço de possibilidade em que estão inseridos no jogo. Os jogadores, a maior parte das vezes, não terão um ponto de vista técnico como o que estamos utilizando aqui, mas o espaço de possibilidade não é nada mais do que as ações possíveis percebidas, escolhas e interações que o jogador consegue ver enquanto joga. (Um pensamento interessante que devemos considerar: Uma escolha que não é notada pelo jogador é sequer uma escolha? O que importa para o jogo é o verdadeiro espaço de possibilidade como visto e atuado pelos jogadores, e é por isso que um designer não pode de fato criar ele, ele só pode indiretamente influencia-lo criando as regras e estruturas do jogo.)


Isso nos leva ao pensamento de outro game designer sobre a ideia das escolhas significativas, Matthias Worch deu uma ótima palestra sobre como ele aplica escolha significativa em seu trabalho de game level design[xx], e em sua palestra ele apresentou o conceito que pode nos ajudar a melhor entender como olhar para o espaço de possibilidade de um jogo e entender se o emaranhado de escolhas definidas para o jogo e apresentadas aos jogadores estão promovendo sentido e agência ou não. Ele propõe que olhemos o jogo como um ambiente, (mas podemos equiparar a espaço de possibilidade para melhor entendermos) e ao estudar sua visão sobre isso podemos inferir três categorias distintas para o espaç de possibilidade, e com isso podemos tentar ver em que categoria o jogo que estamos analisando melhor se encaixa:

  • Muito complexo: Se a quantidade e o tipo de escolhas geram um espaço de possibilidade tão complexo que os jogadores não conseguem ver padrões de escolha que poderiam aumentar suas chances de ganhar. Nesse caso o jogo parece aleatório, já que você não consegue saber se uma escolha é de alguma forma melhor do que qualquer outra.


  • Muito simples: Se a quantidade e o tipo de escolhas geram um espaço de possibilidade tão simples que os jogadores podem facilmente ver quais escolhas eles devem tomar para aumentar suas chances de vencer. Neste caso, o jogo parece resolvido e chato, já que não é necessário pensar, e não existe nada de novo para aprender.


  • Balanceado: Se o espaço de possibilidade é variado e complexo de forma que você nunca consegue desenvolver uma estratégia inata ou dominante para ele, mas onde os jogadores podem distinguir padrões enquanto eles jogam, permitindo que façam decisões e criando uma curva de aprendizado enquanto você joga o jogo.


Como Worch nos aponta, até mesmo escolhas simples podem criar um jogo significativo com o conceito de escolha de priorização, que ele define como “a complexa interação de sistemas que são facilmente entendidos individualmente, mas que se combinam em situações que não tem uma consistente ou obviamente superior tática".


Então, para analisar as escolhas significativas em um jogo nós devemos analisar tanto os grupos individuais de escolhas dadas aos jogadores, quanto como as miríades de escolhas contribuem para criar o espaço de possibilidade onde o jogo é jogado. Game Designers devem mirar em criar jogos que, para seu público-alvo, vão criar suficiente sensação de escolha que faça os jogadores se sentirem empoderados, dando a eles agência, sem fazê-lo muito complexo ou muito simples. A chave aqui é dar informação suficiente para que o jogador possa ver padrões, mas fazer com que seja complexo o bastante, e escondendo informações o suficiente para que o jogo não se torne “resolvido” para o jogador.

Para o design de jogos de tabuleiro isso é ainda mais importante, já que a maior parte dos jogos de tabuleiro são projetados para serem jogados diversas vezes, e a rejogabilidade tem uma enorme conexão com o conceito de curva de aprendizado e com o processo de aprendizado e aprimoramento em um jogo. Quanto mais o jogador joga o jogo, melhor ele se torna em identificar condições de vitória e derrota, escolhas boas e ruins, e mais ele aprende sobre os padrões do jogo. Um ótimo jogo será aquele tão bem balanceado que mesmo um novo jogador poderá ver padrões de ação que podem aumentar suas chances de vitória, mas que mesmo os melhores jogadores do mundo ainda não terão “resolvido” o jogo. Impossível? Certamente não, xadrez funciona assim, e Terra Mystica ainda tem enormes discussões nos seus fóruns, ambos certamente não são jogos “resolvidos”. É certo que o fato de haver uma mente humana jogando contra você é um fator chave em permitir isso, já que um jogo contra uma IA dificilmente vai conseguir atingir este status, ainda sim alguns jogos ótimos criaram sistemas interessantes para permitir que o jogo seja jogado por centenas de horas antes que os jogadores comecem a ficar entediados. (Mage Knight: Jogo de Tabuleiro, Civilization para PC, XCOM tanto para PC quanto de tabuleiro, são alguns exemplos.)


Existem outras formas de aumentar a rejogabilidade, além de fazer a curva de aprendizado ser mais longa por ter muitos níveis de padrões de escolha para que o jogador possa aprender e melhorar suas chances de vitória, porém este ainda é uma das melhores formas de promover escolhas significantes, então na opinião do The Gamer Sage, essa deve ser sempre a primeira opção a ser tentada.


E aqui finalmente terminamos este artigo. Eu tentei trazer uma visão geral do conceito de escolha significativa, e como os designers de diferentes áreas e expertises veem isso, e como nós podemos usar os aspectos mais importantes dos pensamentos de todos estes diferentes profissionais para nos ajudar a melhor entender e analisar as escolhas nos jogos que jogamos ou criamos.

 

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Referencias:


[i] James Portnow, Extra Credits YouTube Channel, The Feeling of Agency - What Makes Choice Meaningful?, https://www.youtube.com/watch?v=6Q7ECX5FaX0, and How Much Agency Do Games Need? - Choices in Linear Games, https://www.youtube.com/watch?v=j0RFoGvkQfs.

[ii] Jon Back’s, Creative Geek YouTube Channel, Meaningful Choice – Board Game Design Theory, https://www.youtube.com/watch?v=K8cKteFy804

[iii] James Portnow, Extra Credits YouTube Channel, The Feeling of Agency - What Makes Choice Meaningful?, https://www.youtube.com/watch?v=6Q7ECX5FaX0, and How Much Agency Do Games Need? - Choices in Linear Games, https://www.youtube.com/watch?v=j0RFoGvkQfs.

[iv] Katie Salen and Eric Zimmerman, Rules of Play - Game Design Fundamentals, The MIT Press, Cambridge

[v] Dave Eng, EdD, Meaningful Choices, universityxp.com, https://www.universityxp.com/blog/2019/8/6/meaningful-choices

[vi] Chris Bateman, A Game Isn't a Series of Interesting Decisions, https://onlyagame.typepad.com/only_a_game/2008/07/a-game-isnt-a-series-of-interesting-decisions.html

[vii] Katie Salen and Eric Zimmerman, Rules of Play - Game Design Fundamentals, The MIT Press, Cambridge

[viii] Jon Back’s, Creative Geek YouTube Channel, Meaningful Choice – Board Game Design Theory, https://www.youtube.com/watch?v=K8cKteFy804

[ix] Dave Eng, EdD, Meaningful Choices, universityxp.com, https://www.universityxp.com/blog/2019/8/6/meaningful-choices

[x] James Portnow, Extra Credits YouTube Channel, The Feeling of Agency - What Makes Choice Meaningful?, https://www.youtube.com/watch?v=6Q7ECX5FaX0, and How Much Agency Do Games Need? - Choices in Linear Games, https://www.youtube.com/watch?v=j0RFoGvkQfs.

[xii] James Portnow, Extra Credits YouTube Channel, The Illusion of Choice - How Games Balance Freedom and Scope, https://www.youtube.com/watch?v=45PdtGDGhac

[xiv] Dave Eng, EdD, Meaningful Choices, universityxp.com, https://www.universityxp.com/blog/2019/8/6/meaningful-choices

[xv] Daniel Doan, GameDev Thoughts: The Power Of Meaningful Choices In Game Design, medium.com, https://medium.com/@doandaniel/gamedev-thoughts-the-power-of-meaningful-choices-in-game-design-50dbdeb0348a

[xvi] Andrei van Roon, “Riot Meddler”, LoL Design Values: In-Depth with Meaningful Choices, https://euw.leagueoflegends.com/en/news/game-updates/features/lol-design-values-depth-meaningful-choices

[xvii] James Portnow, Extra Credits YouTube Channel, The Feeling of Agency - What Makes Choice Meaningful?, https://www.youtube.com/watch?v=6Q7ECX5FaX0

[xviii] Jesse Schell, The art of game design: A Book of Lens, Morgan Kaufmann Publishers Inc.

[xix] Katie Salen and Eric Zimmerman, Rules of Play - Game Design Fundamentals, The MIT Press, Cambridge

[xx] Matthias Worch, Meaningful Choice in Game Level Design, https://www.youtube.com/watch?v=BEF4GVNzkUw

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