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  • Writer's pictureMichael Alves (The Sage)

PF2E - Conjuradores Vs Marciais: The Sage Answer

Updated: Oct 13, 2019


Então, vamos falar um pouco sobre Conjuradores vs Marciais.


Recebi a seguinte pergunta de um leitor:

“Minha mesa de PF2 tem 3 conjuradores (duas bardas e um mago), e todos os 3 concordam que os conjuradores estão mais fracos em relação as classes marciais, pq enquanto eles gastam 2 ações pra dar por exemplo, Telecnetic Projectile (acho q escrevi errado) pra dar 1d6 e tal, o guerreiro gasta duas, dá dois ataques, e causa absurdos de dano. Tentei tranquilizar eles dizendo q talvez o escalonamento com mais espaços de magia pra poder aumentar as magias, etc ia deixar eles mais flexíveis e melhores em combate.
Qual sua opinião? Conjuradores realmente ficam atrás das classes marciais?”

Vou tentar formular algumas considerações sobre essa discussão e, para isso, precisamos primeiro fazer alguns esclarecimentos.


Estaremos analisando aqui os aspectos de dano e utilidade das classes, mas focando na utilidade de combate, pois a avaliação fora do combate precisaria levar em consideração muitas coisas que seriam mais propensas a variar por mesa de jogadores. Enquanto, no combate, podemos ter um cenário ideal para discutir, mesmo que, na prática, sejam diferentes devido a distintas estratégias e a construção de encontros utilizadas por diferentes jogadores ou DMs.


Podemos concordar que os conjuradores são overpowers no 3.X / PF1E, certo? Bem, não entrarei nessa discussão aqui, mas é um consenso geral que nos níveis intermediários e além os conjuradores podiam dominar o jogo, fazendo tudo o que as outras classes poderiam fazer mas melhor, na maioria dos casos.


O Pathfinder 2E começou com um grande nerf para conjuradores e uma melhoria para as classes marciais. Enquanto os guerreiros agora têm muitas novas ações e opções interessantes, as magias receberam nerfs em suas durações e efeitos, e ainda por cima agora os conjuradores têm menos feitiços por dia.


Onde antes os Magos podiam conjurar até 5 ou 6 de cada círculo de magia, sem usar itens específicos para aumentar as magias por dia, agora os Magos estão limitados a 3 magias por dia, mais 1 da Especialização em Escola ou Recuperação de Magia , para um total de 4.


É um nerf significativo com perda de 1 a 2 magias por dia por slot, mas, por outro lado, quando você obtém acesso a um novo círculo no PF2E, recebe 2 + 1 magias por dia desse círculo, o que não era verdade para PF1E, onde dependia do seu intelecto e dos itens que você precisava para aumentá-lo, o que significa que para magias de alto nível, você terminava com 1 ou 2 slots quando obtinha um novo círculo de magia.


O Pathfinder 2E também trouxe escalonamento para as cantrips, onde no 1E você precisava de talentos específicos para ter magias de ataques escalonadas e à vontade para usar quando queria evitar o uso de suas magias preparadas, ou caso todas elas já estivessem esgotadas.


Mas o escalonamento das cantrips no PF2E é muito ruim, como mostra os dados analisados ​​por citricking [i] no Forum da Paizo.


No nível 20, o dano esperado, levando em consideração a chance de acertar, e tudo mais, para uma cantrip é menos de 20 pontos de dano, enquanto um fighter atacando pode atingir cerca de 70 pontos de dano com duas ações.


Isso pode ser motivo de grande preocupação para alguns jogadores, pois é uma grande diferença. E, como mostrado na pergunta original, essa comparação entre dano de cantrip e o dano de um guerreiro é o que pode fazer com que algumas pessoas se sintam underpowered.


A questão é que Jason Bulmahn [ii], um dos líderes criativos por de trás do PF2E, chama cantrips de "opção viável, mas comparativamente não são tão eficientes" (tradução minha, termo original "behind the curve"), apontando que eles são apenas uma boa idéia para serem usados ​​quando você não tem outras coisas a fazer, ou quando o alvo estiver com pouca vida, não compensando então utilizar uma magia de nível mais alto. Ele aponta que magias de nível superior são muito mais poderosas do que as cantrips.


Outro ponto que deve esclarecer essa questão das cantrips é o fato de que é muito fácil para outras classes obter um cantrip de dano para usar à vontade por simples escolhas de ancestralidade, e elas são tão eficazes quanto as cantrips lançadas por um mago ou feiticeiro. Portanto, as cantrips não são algo realmente importante ou exclusivo para as classes conjuradoras, e são mais como um bônus, ou um extra que a classe oferece como complemento ao seu kit real, as magias de 1o à 10o níveis.


Agora, se observarmos o dano esperado para um feitiço de 2d6 / nível de magia em 2 ações, contra um dano de um guerreiro em duas ações, no nível 20, eles estão bem próximos.


De fato, os guerreiros estão agora, pela análise de citricking, a qual até o momento não encontrei nenhuma falha, apenas um pouco à frente de todas as outras classes, e os conjuradores usando magias de 2d6/nível estão praticamente empatados com todas as outras classes marciais e, no nível 18 a 20, eles chegam a valores similares aos guerreiros.


E isso ignorando que, por exemplo, os magos podem fazer mais do que apenas 2d6 / nível de magia. Um desintegrar aumentado para o 10o slots de magia e usando um Ataque Certeiro, em três ações, rolará 2 dados para acertar e causará 20d10 de dano!


No nível 18, um Mago pode conjurar um Lamento da Banshee por 8d10 que causa dano total mesmo que o alvo seja bem-sucedido em seu teste. Isso equivale a 12d6 de dano ou 1,5 d6 / nível de magia, e isso é se o alvo tiver SUCESSO Se ele se atrever a falhar, ainda sofrerá 1d4 da condição DRENADO, que causa 1d4 vezes o nível da criatura de dano e ainda reduz a fortitude do alvo contra seus próximos feitiços. Contra um inimigo de nível 18, isto causa, em média, 45 pontos extras de dano, ou ~ 13d6 de dano. Portanto, falhar em um teste de Lamento da Banshee é semelhante a receber 25d6 de dano, por um feitiço de nível 8. Lembrando que, por duas ações, um dano de 2d6 / nível de magia estava no mesmo patamar da maioria das Marciais e, no nível 18, no mesmo patamar de dano por rodada de um Guerreiro. O Lamento da Banshee está causando 156% desse dano teórico. (Isso já é normalizado pelas chances de acerto e chances de salvamento médio dos inimigos, se confiarmos nos dados do citricking.)


E nem estamos levando em consideração o fato de que Lamento da Banshee é um AOE, afetando todos os inimigos em uma emanação de 15 metros de você.


A Chuva de Meteoros causa 6d10 + 14d6 como uma magia de nível 9 e 7d10 + 16d6 no círculo 10, equivalente a 27d6, 135% do esperado de 2d6/nível de magia, afetando uma área enorme de 4 explosões distintas de 12 metros.


E quanto aos feitiços de baixo nível? Toque Chocante causa 2d12 para um feitiço de 1 nível. Isso é quase 4d6 para um feitiço de nível um e pode causar mais dano em alvos usando metal.


Mísseis Mágicos não incorrem em chance de erro, e equivale a 1d6 por ação usada. Se usado em 2 ações, ele faz 2d6 / nível de magia conforme o esperado pela tabela, mas não precisa acertar ou salvar, o que aumenta o dano esperado, pois a tabela foi normalizada com as chances de acerto e salvamento.


A magia básica Mãos Flamejantes causam exatamente 2d6/nível de magia, mas se trata de uma magia de área, com potencial para afetar multiplos inimigos. E ainda nem estamos falando de efeitos extras que os feitiços podem colocar nos inimigos, mesmo com um teste de resistência bem sucedido.


Sim, a chave é não tornar uma falha regular em um desastre, isso apenas nos levaria de volta aos instawins do PF1, mas, em vez disso, vamos nos aprofundar na idéia que você mencionou aqui e uma das principais razões para os graus de sucesso em primeiro lugar: Nós precisamos garantir que o sucesso ainda seja útil para o conjurador. Para uma magia de "salvar ou perder de alvo único, se você a conjurou e o alvo passou no save, é mais provável que seja um chefe, então algo como tirar uma das ações do chefe é muito útil (lentidão 1 pode ser humilde, mas não posso contar o número de vezes em que meus monstros se ferraram ao perder a terceira ação, por exemplo, ao perder acesso a uma atividade de três ações ou porque eu não conseguia move-los e usar uma atividade de duas ações no mesmo turno). E algumas magias de nível razoavelmente baixo fazem isso com sucesso, como Lentidão, que é uma ótima magia para isso. Gastar duas das doze ações do grupo (para um grupo de quatro pessoas) para tirar 1 das 3 ações do chefe, mesmo que ele tenha sucesso no salvamento, é uma vantagem de 2: 1 para o grupo (ainda melhor para um grupo maior, mas um chefe individual é estranho para um grupo gigante e pode acabar tendo um sucesso crítico), e isso é com um sucesso! - Mark Seifer, Designer on Pathfinder FORUM[iii]

Os conjuradores têm acesso a coisas como voar, cura mágica, ataque certeiro, ilusões, silêncio, etc.

Muitas magias de baixo nível podem ser muito úteis por causa de seus efeitos situacionais e, à medida que os conjuradores sobem de nível, eles podem deixar slots de nível inferior com esses tipos de magias preparadas enquanto preenchem as de nível superior com magias mais generalistas para combate, ou podem deixar buffs e debuffs nos slots inferiores, pois continuam sendo úteis mesmo sendo feitiços de baixo nível.


Exemplos: (Apenas para listar alguns)


Riso Histérico: Nível 2, Lentidão 1 se Falhar, mesmo se o alvo passar no save, ele não pode usar reações enquanto você sustentar a magia. Tchau Tchau para aquela reação do chefe que estava ferrando a sua luta.


Silencio: Versão do Nível 4, todos a um raio de 3 metros do seu aliado buffado não podem conjurar magias com vocal.


Área escorregadia: Nível 1, pode fazer todos que entram na area caírem, e potencialmente atrapalhar o turno todo dos alvos. Ótimo para dividir inimigos em corredores.


Invisibilidade: Versão de Nível 2 é boa para começar combates. A versão de Nível 4 é OP contra a maioria das criaturas.

Reflexos: Nível 2, evita efeitos de ataque que erraram, e ainda pode te salvar de criticos complicados.


Lentidão: Nível 3, se o alvo falhar, ele perde 1 ação por 1 minuto inteiro. Se ele for bem sucedido ele ainda perde 1 ação no próximo turno.


Porta Dimensional: Nível 4, teleport de 36 metros. No Nível 5 seu alcance se torna 1 Milha!


Movimentação Livre: Nível 4, Sucesso automático para escapar de agarrão e similares, e imunidade a redução de movimentação.


Globo de Invulnerabilidade: Nível 4, Dissipar automático contra magias que tentam entrar na árae.


Pele Rochosa: Level 4, resistencia 5 a dano físico. Aumenta em 5 para cada 2 níveis de círculo que é elevada.


Medo: Level 1, se falhar o alvo fica amedontrado 2, se passar fica amedontrado 1. Goblin Pox: Level 1, se o alvo falhar ficará sickened 1 contraindo a doença goblin, que logo pode ir para estágio 2, deixando o inimigo slowed 1. Se ele passar ainda fica sickened 1. Raio do enfraquecimento: Level 1, em caso de falhar ele deixará o alvo Enfraquecido 2, e se tiver sucesso enfraquecido 1. (Alternativamente pode ser usada a magia Picada de Aranha para obter um efeito semelhante, mas com salvamento de fortitude ao invés de jogada de ataque.)


Muralha de Vento: Previne gases e projéteis pequenos. Excelente magia para tornar obrigar inimigos a distancia a se aproximarem do grupo.


Velocidade: Nível 3, ataque extra para um dos membros do seu grupo.


Confusão: Nível 4, se o alvo é bem sucedido no save ele fica atordoado 1, se ele falha ele fica confuso por 1 minuto, podendo tentar um novo salvamento a cada turno. (Atualização: É importante notar que magias com o tipo Incapacitador são pouco efetivas em inimigos que não sejam abaixo do nível do conjurador, e precisam ser utilizadas no seus maiores espaços de magias para afetarem mesmo os inimigos de level um pouco abaixo do seu. Por isso contra inimigos de level acima do seu, é melhor não usar estas magias ou então usá las no círculo mais baixo que for possível, pois elas terão o mesmo efeito do que se fossem utilizadas no seu círculo mais alto. Em geral são magias que devem ser evitadas a não ser com estratégias específica.)


A grande diferença que muitos não notaram é que o CD de salvamento de suas magias não está mais vinculado ao nível da magia. Isso significa que um Clérigo nível 20 lançando uma magia de nível 10 e uma magia de nível 2 faz com que seus inimigos joguem contra a mesma CD.


Isso faz com que magias de baixo nível que causem efeitos desagradáveis ​​sejam realmente poderosas, pois eles mantêm uma boa chance de atrapalhar seus inimigos, mesmo sendo magias de nível menor.


Para acompanhar o dano das classes marciais em níveis mais altos, você precisa usar seus melhores espaços de magia, mas todos os outros espaços podem ser preenchidos com magias utilitárias como invisibilidade, fly, velocidade, pele de pedra, movimentação livre, porta dimensional, mas não somente isso, coisas como cegueira, lentidão, riso histérico e até mesmo leque cromático podem ser de grande utilidade.


Na prática, isso abriu mais espaços úteis de magia para personagens de nível mais alto do que o PF1 oferecia.


As mais poderosas magias de utilidade, buff e debuff do PF1E foram nerfados, até o Truque de Cordas obteve um nerf enorme, indo de segundo para o quarto círculo, e fazendo com que a destruição da corda termine o efeito, e mesmo assim, se você olhar as listas de magia agora , elas parecem muito mais equilibradas.


Eles nerfaram as magias que estavam acima da média, as quais todos sempre usavam, e deram pequenos buffs as magias sub-utilizadas. No final, a maioria das magias ficaram bem equilibradas, com algumas ficando levemente para acima ou abaixo da média. Mas elas continuaram sendo úteis para personagens de níveis mais altos por não se tornarem menos propensos a funcionar à medida que você avança o nível do personagem.


Com o número esperado de encontros por dia de aventuras não mais existindo, o impacto dos conjuradores também dependerá do tipo de campanha e do Mestre.

"Podemos ter mais conselhos sobre tópicos como esse no próximo guia de Mestre, mas a resposta real ainda será "Tão frequentemente quanto o Mestre achar que faz sentido. " James Jacob [iv], diretor de criação da Paizo

Quanto menor o número de encontros que você enfrentar por dia, maior será o número de suas magias de alto nível que você poderá usar no mesmo combate.


Se levarmos em conta um Mago de nível 11, ele terá:

  • 6o: 3 espaços de magia

  • 5o: 4 espaços de magia

  • 4o: 4 espaços de magia

  • 3o: 4 espaços de magia

  • 2o: 4 espaços de magia

  • 1o: 4 espaços de magia


Se isso significa que ele tem cerca de 7 "canhões" e 16 magias "utilitárias/debuff".

Se nosso Mago enfrentar 6 encontros em um dia, ele poderá usar 1 "canhão" em cada luta e quase "3 utilitárias/debuff" em cada encontro. Isso abrange 4 rodadas de combate, deixando o nosso amigo Mago com talvez 1 ou 2 rodadas para uso de cantrip, pois os combates geralmente não demoram mais de 6 rodadas.


E esse é um caso ruim, pois na maioria das vezes vemos de 3 a 5 encontros por dia e combates de 4 a 5 rodadas.


Então, na maioria das vezes, um mago de nível intermediário nem precisa usar suas cantrips.


Certamente, se olharmos para os níveis mais baixos, as coisas não serão tão boas, então vamos ver um Mago de Nível 3.

  • 2o: 3 slots

  • 1o: 4 slots

Os combates em níveis mais baixos tendem a ser mais curtas, como confirma a matemática de citicking [v] novamente. O dano causado pelos jogadores por ponto de vida dos inimigos é muito maior em níveis mais baixos e alcança um ponto estável no nível 8 em diante.

Com base nisso e na maioria dos relatórios no Fórum da Paizo, podemos assumir com segurança que a maioria das lutas de baixo nível terminará em três rodadas de combate.


Se tivermos um dia de 4 encontros, de 3 rodadas, temos um total de 12 rodadas para cobrir, e temos 3 "canhões" e 4 boas magias.


Isso significa que ainda vamos terminar usando cantrips por 5 rodadas, o que é um pouco ruim, mas o dano da cantrip está mais próximo do dano das classes marciais nos níveis mais baixos do que nos níveis mais altos.


Isso pode sugerir que a sensação de estar muito fraco, que alguns jogadores sentem ao jogar com conjuradores, pode ser parcialmente causada por terem menos magias em níveis mais baixos. Além do fato de muitos ainda não terem notado a importância de magias de nível inferior com status desagradável, ter um CD competitivo no PF2E, o que não era verdade no PF1E.



Mas e a falta de Bônus de Itens para o Acerto dos Casters?



Muitas pessoas apontaram isso com medo de que os conjuradores ficassem para trás porque não possuem o bônus de +3 de item que os personagens marciais podem adicionar aos seus ataques.


Como muitas magias também atingem o CA, eles ficaríam para trás devido a este fato.


Primeiro, precisamos lembrar que devemos comparar nossa chance de acertar com Bárbaros, Patrulheiros e Ladinos e não com Guerreiros. Uma das vantagens do Guerreiro é estar "à frente da curva" no acerto com armas, mantendo um sólido +2 sólido a frente outros combatentes marciais e sendo os únicos a obter proficiência lendária com ataques de armas. (Nem mesmo monges tem isso para seus ataques desarmados.)


Mas nossos amigos conjuradores atingem lendário com magias!


Agora vamos precisar da ajuda de Gisher[vi], outro membro do Fórum da Paizo, desta vez para uma tabela de proficiências fácil de ser analisada:


Este "lendário" para conjuradores é bastante enganador já que ele somente ocorre repentinamente em níveis muito altos.


Na realidade, conjuradores estão dois níveis atrasados em relação ao escalonamento de proficiência de ataques se comparados a Classes Marciais. Apesar disso, na maior parte dos níveis, eles têm o mesmo nível de proficiência. (Novamente, excluindo o guerreiro, por que proficiência mais alta é a especialidade deles)


O problema são as Runas de Potência das Armas, elas aparecem nos níveis 2, 10 e 16 e nós podemos assumir que elas serão adquiridas um tanto antes, por volta de 2, 9 e 14 geralmente.


Com isso temos a seguintes comparações de acerto.

Conjuradores estão claramente atrasados nos níveis 5,6,16,17 e 18, e muito atrasados nos leveis 13 e 14. Isso engloba 7/20 da progressão total.


Ainda sim, em média, conjuradores estão 2 pontos atrasados para acertar com magias do que as classes marciais estão para acertar com armas mágicas.


De outro lado, se nós olharmos na média dos bonus de salvamento dos monstros no manual dos monstros nós vamos terminar com um resultado distinto:

Barbaros precisam entre 8 e 10 para acertar inimigos de seu nível, e magos precisam de algo entre 10 e 12 para fazer o mesmo.


Já no salvamento dos monstros, quando enfrentando um monstro com um bonus de salvamento alto naquele salvamento específico, monstros precisam de um valor entre 6 e 8 no dado para serem bem sucedidos, e entre 16 e 18 para obter um crítico no salvamento contra a magia do mago.


Os Salvamentos medianos trazem algo mais justo, com monstros precisando entre 9 e 10 para a maior parte dos níveis. E atacar um salvamento baixo faz com que o monstro precise de um valor entre 11 e 12 para ser bem sucedido.


Mid saves bring it to a fairer ground, with monsters needing between 9 and 10 for most levels. And targeting a low save cause monsters of your level to need between 11 and 12 to save.


Esses números foram calculados observando os números médios do monstro. E agora, com o recente guia Paizo de como criar monstros, podemos ver números muito semelhantes e confirmar as suposições que foram usadas por citricking para as médias de CA e Salvamentos dos monstros.


Obviamente, não estamos levando em consideração aqui coisas como flanqueamento que são muito mais fáceis de obter como um corpo a corpo, nem buffs ou debuffs. Mas também não estamos contando o desperdício de ações necessárias para que os combates corpo-a corpo se posicionem em comparação com os de longa-distância. Essa é uma “comparação cenário perfeito” que é útil, não para provar o quanto cada classe causa dano ou as chances reais de acerto, mas para ter uma idéia geral do equilíbrio do jogo.


Coisas como Ataque Certeiro tornam mais fácil para um mago acertar com magias de alvo único, por exemplo.


Portanto, embora seja verdade que os conjuradores estão atrasados ​​no quesito de acertos, a diferença não é enorme. Os conjuradores têm a vantagem de causarem efeitos mesmo quando o inimigo obtém um sucesso no salvamento, além de terem o melhor AOE (ataque em área) e o melhor "potencial nova".


As classes marciais trazem mais consistência nos acertos, melhor dano constante, melhor capacidade de lidar com múltiplos ou longos encontros e, em geral, mais resiliência.


No entanto, ao enfrentar inimigos de Nível +2 e Nível +3, os conjuradores certamente sofrerão mais do que as classes marciais, pois já estão 10% atrasados ​​desde o início. Em alguns níveis, a diferença se torna enorme, por exemplo, um mago de nível 13 que tenta atingir um inimigo de nível 16 tem apenas 20% de chance de sucesso, enquanto um bárbaro tem 40%. Essa enorme diferença ocorre apenas nos níveis 13 e 14, porem ainda nos níveis 5, 6, 16, 17 e 18 a diferença seria 25% de chance de sucesso para o Mago, contra 40% para Bárbaro.


Considerando que a maioria das magias com jogada de ataque não tem efeito em uma falha, elas se tornam um tanto ruins contra os os chefes e inimigos mais poderosos.


Porém, mais uma vez, se olharmos para as tabelas de citricking, a comparação de dano normalizado ainda coloca magias de dano de 2d6 / nível como similar ou até melhor do que o dano de diversas classes marciais.

Isso nos mostra que olhar apenas para as chances de acerto não mostram a imagem completa.


Duas coisas tornam os conjuradores comparáveis ​​aos combatentes marciais, mesmo com menores chances de afetar alvos e até mesmo contra alvos de nível mais alto: o alto dano quando atingem o inimigo e a existência dos efeitos e danos mesmo quando o inimigo é bem sucedido no salvamento.


Também é importante lembrar que tanto os conjuradores ocultos quanto os arcanos terão acesso a Ataque Certeiro, melhorando muito suas chances de acertar magias de alvo único, mesmo em inimigos de nível mais alto. E os conjuradores Divinos e Primais têm listas com muito menos foco em magias com rolagem de ataque.


No final, essa discussão é bastante complexa e envolve muitas variáveis ​​matemáticas. O sistema ainda é novo, e mais análise de dados e mais trabalho precisam ser feitos para entender melhor os detalhes, mas podemos concluir com um confiabilidade razoável que os personagens Conjuradores e Marciais são bastante viáveis, com maior ou menor eficiência a depender das situações e contextos específicos que estão inseridos, como número de inimigos, número de encontros por dia, número de rodadas por encontro, vulnerabilidades que podem ser exploradas, quão difícil ou fácil é em em certa mesa de jogo para os jogadores perceberem quais são os salvamentos altos e baixos dos inimigos, e muitas outras variáveis.


Os conjuradores não são overpowered como eram no PF1E, estando agora bastante equilibrados com outras classes, o que o The Gamer Sage considera um grande avanço para o sistema.

 

Referencias:

[i] Citricking. Member on Paizo Forum, “PF2 Expected Damage by Level Comparisons” https://docs.google.com/document/d/1OSWtYTeaGqxPHRE9bXG-DEQ80r0F9e-A8hKdrxa9gTY/


[ii] Jason Bulmahn, Paizo Game Designer, interview for QueueTimes YouTube Channel, https://www.youtube.com/watch?v=B1Hv6jyGPGw



[iv] James Jacob, Creative Director for Paizo, Post on Paizo Forum, https://paizo.com/threads/rzs42nam?1-Hellknight-Hill#37


[v] Citricking. Member on Paizo Forum, ”PF2 Guide Martial Damage Vs Creature HP”, https://docs.google.com/document/d/1pKz1QTYPhBnaS0F2KX8PfVWafiL_6nSmwFvGVFwLtGU/edit


[vi] Gisher. Member on Paizo Forum, “Gisher's Guide to Proficiency Bonuses”,

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