• Michael Alves (The Sage)

The Gamer Sage Review - Pathfinder 2E RPG: Elegante e cheio de escolhas.


O Pathfinder 2E foi liberado já a algum tempo. Tempo suficiente para que eu pudesse ler ele completamente, e mestrar ele algumas vezes para ver ele em ação, e então agora estou pronto para fazer meu review, feito do ponto de vista de um game designer, mestre e jogador.


Eu não vou focar na história do mundo (Golarion), ou na qualidade da arte, ambos são excelentes, mas não são o ponto deste artigo. Aqui eu vou me focar no game design, nas regras e nas mecânicas por de trás desta nova edição, o que eu gostei e o que não gostei e por que.

Para melhor entender o game design por de trás do Pathfinder 2E nós precisamos primeiro entender qual era a intenção dos designers por trás dele. Jason Bulmahn, Diretor de Game Design da Paizo, disse em entrevista para Mat Miller da Gameinformer[i], que ele queria fazer um jogo que fosse fácil para as pessoas aprenderem mas que não perdesse em profundidade ou riqueza. Ele aponta que o jogo deve ser fácil de entender, mas ter muitas opções para criação de personagem. Esse conceito de opções de personagem foi tão importante para Paizo nesta edição que ela foi uma das características, mas enfatizadas no vídeo promocional de lançamento, chamado “Unleash your hero” ou “Liberte seu herói” [ii].


Para Bulmahn, o objetivo era “infinita diversidade de escolha sem muita complexidade que tornasse isso realmente difícil para você entender.”. Ele aponta que queria “fazer uma reengenharia” da primeira edição para permitir que o jogo melhor emulasse as histórias que eles queriam contar, deixando claro que o foco de seu design era os jogadores e as histórias que eles criavam juntos. Para entender a filosofia de design por de trás do Pathfiner 2E nós precisamos olhar tanto para o que os designers estão falando quanto para o que eles estão entregando. A nova edição é baseada em um design muito elegante para ações, palavras-chave muito precisas, e um claro foco em dar os jogadores muitas opções para customização de personagem. Como apontado por Stephen Radney-MacFarland, em sua entrevista para o Canal de YouTube Roll for Combat[iii], a nova edição bebe do que existe de mais moderno em game design, incluindo precisão de termos e regras baseadas em exceção que jogos como Magic: The Gathering desenvolveram e aperfeiçoaram com muitos anos de trabalho de seus designers.


Como o DawnforgedCast aponta em seu vídeo discutindo o Pathfinder 2E contra o Dungeons & Dragons 5E[iv], “a linguagem do Pathfinder é clara e precisa, enquanto a da 5e D&d é muito mais aberta”. Na opinião do DawnforgedCast, o Pathfinder 2E tem mais profundidade e mais complexidade que seu competidor.


Para Clave Jones do nerdsonearth.com[v], “o Pathfinder 2ª Edição é um triunfo. Ele é elegantemente projetado e impecavelmente exibido. Ele é flexível e ele é divertido.”. Na opinião dele, a nova edição é também reconhecível, simples, customizável e temática, oferecendo profundidade e opções sem complicação.


Charlie Hall da Polygon[vi] aponta em seu artigo que o Pathfinder 2E se sobressai em produzir um combate menos complicado refinando as regras da economia de ações e criando um jogo que é fácil de aprender e de narrar como Mestre. Então, fica claro que eles alcançaram um design limpo e elegante, sem perder a complexidade. Mas como eles fizeram isso? Criando espaço para escolha dos jogadores!

O novo Sistema de economia de ações com três ações é elegante. Sim. Mas não só isso. Ele é um exemplo brilhante e game design! Onde antes nós tínhamos ou a opção de nos mover e fazer uma ação, ou de fazer uma ação-de-rodada-completa no PF1e, agora nós temos que fazer até 3 escolhas no nosso turno. Esse design abriu a possibilidade para que os designers afinassem o jogo para que não fosse sempre a melhor escolha simplesmente ficar parado e dar um “ataque-total” no inimigo. Isso abriu a ideia de que usar uma ação para AJUDAR, ou mover para uma posição melhor, ou mesmo usar uma habilidade defensiva pode ser uma escolha interessante agora. Isso é reforçado pelo fato de que múltiplas ações com o termo attack” no mesmo turno tem penalidades cumulativas, fazendo com que seja muito mais interessante você procurar alguma outra coisa para fazer com sua terceira ação.


Quando um Sistema lhe dá uma clara e direta resposta sobre o que é melhor ser feito não existe escolha. A maior parte dos guerreiros em Pathfinder 1E tentariam fazer ataques-totais a cada rodada por que era a melhor economia de ação que eles poderiam fazer, e isso geralmente fica chato. O novo sistema de três ações cria um espaço aberto de escolha onde você pode tentar pensar fora da caixa e não se sentir penalizado por não estar só “atacando” com todas as suas ações. Talvez tentar se mover para uma posição melhor? Talvez perguntar ao Mestre se você pode usar alguma coisa do ambiente? Ajudar um aliado a acertar seu melhor ataque? Ou perguntar ao Mestre se você pode usar sua ação para ajudar a proteger o aliado que foi derrubado do seu lado? A elegância do novo sistema é que ele é preciso, simples, limpo e também promove mais interpretação, já que ele abre espaço para as pessoas tentarem diferentes coisas no combate sem elas se sentirem penalizadas por não usarem todas suas ações para atacar. Em todos os aspectos que eu olho a nova economia de ações, eu vejo melhorias sobre a primeira edição do jogo, e um avanço além dos melhores sistemas de RPG do mercado. Existe um número muito limitado de sistemas com um design tão bom dos seus sistemas de ações. É claramente um design mais moderno, que bebe de conceitos que apareceram na Quarta Edição do D&d, mas que vão muito além dele, trazendo elegância, gameplay e aprimorando a narrativa tudo ao mesmo tempo.


O design de classes é outra boa melhoria desta edição. Classes oferecem uma miríade de escolhas internas, e conforme o jogo se expandir isso só vai crescer mais e mais, tornando possível criar personagens da mesma classe que parecem e funcionam completamente diferentes. Isso é uma importante parte do design de classes; as escolhas são temáticas e elas importam. As habilidades são poderosas e determinantes, e as escolhas permitem você focar no que você quer fazer.

Ainda existe uma quantidade bem limitada de material publicado para o Pathfiner 2E, então obviamente no momento o Patfhinder 1E ainda permite uma quantidade de escolhas maior, mas logo que tivermos alguns suplementos, e talvez alguns produtos de terceiros sendo lançado para o Pathfinder 2E, vai ficar claro quão poderoso esse sistema é nas escolhas de criação de personagens.


O processo de criação de personagem envolve escolhas em todos os níveis, e algumas vezes múltiplas escolhas num dado nível. Entre Talentos de Classe, Talentos de Ancestralidade, Talentos Gerais, e Talentos de Pericia você já tem muitas opções, e para fazer o isso ficar ainda mais aberto você tem arquétipos que tornas as escolhas ilimitadas. Porém, por que eles escolheram evitar permitir múltiplos níveis individuais em classes diferentes, já que no Pathfinder 2E você só pode ganhar níveis em uma única classe, do 1 ao 20, os designers puderam fazer as classes serem temáticas desde o nível 1, com várias opções, mas ainda manter o jogo balanceado. Ele evita os “dips obrigatórios” da primeira edição, como “2 níveis de Paladino para ganhar o Carisma nos Saves”, “2 níveis de Rogue para ter Evasão”, e tantos outros dips que eram “explorados” na otimização de personagens devido ao fato que os game designers eram obrigados a colocar habilidades legais nos níveis baixo para garantir o tema inicial das classes. Eu estava cético quanto a não poder pegar múltiplas classes livremente no começo, vendo isso como uma “saída fácil do problema” pelos designers, mas quando eu testei os arquétipos de multiclasse ficou claro que eles tinham chegado a uma solução muito melhor. É muito fácil agora fazer seu Guerreiro aprender magia e se tornar um Guerreiro/Mago “gish”, do que jamais foi, e ele vai se tornar um personagem muito mais viável do que um Guerreiro 10 / Mago 10 seria no passado. O sistema de multiclasse funciona muito bem. Ele permite quase qualquer conceito que você conseguir pensar, e é infinitamente expansível, já que ele vai crescer cada vez que uma nova classe foi lançada, e também quando novos talentos de classe forem feitos para elas. Esse é um dos exemplos que prova que oque eles disseram sobre o que eles queriam com essa edição não era só conversa mas de fato o que eles estavam fazendo, já que o sistema de multiclasse é elegante, fácil de entender, permite uma diversidade de personagens enorme e não causa “escolhas armadilhas” como no sistema antigo de multiclasse. Um novo jogador pode fazer um Elfo que luta com uma espada (guerreiro) e faz magia (talento de multiclasse de mago) e ele não será um personagem ruim. Se ele fizesse o mesmo no Pathfinder 1E, ele precisaria saber muito bem oque estava fazendo para evitar fazer um personagem muito fraco. Outro “efeito colateral” interessante do design de classes e multiclasse que eu gostei muito foi a remoção das magias dos paladinos (agora chamados de campeões) e dos patrulheiros. Isso permite você, por exemplo, jogar com um caçador de cabeças, que não sabe nada sobre fazer magias, e que não se importa com a natureza, como um patrulheiro, sem ter magias. E se você quiser fazer um ranger que faz magias da natureza é só pegar uma multiclasse de druida! O mesmo vale para o campeão, se você quiser que ele tenha magia divina, só faça uma multiclasse de clérigo. Essa é uma mudança muito elegante, que tirando algo das classes, ao invés de reduzir as opções possíveis de personagens na verdade aumentou elas! Trabalho impressionante destes caras da Paizo. Os arquétipos independentes de classe também são algo que gostei bastante, já que posso ver grupos inteiros de jogadores com um arquétipo de “Pirata” sendo concedido gratuitamente em minha mesa, para um jogo bem “piratesco”. Eu gostei do conceito por que permite personagens terem algo em comum além de somente suas classes. Isso faz tudo que as classes de prestígio faziam antes, só que melhor, e podem ser aplicadas em nível mais baixo. Os talentos de perícia são outra boa adição ao jogo. Ao separar eles dos talentos orientados a combate você cria espaço para os jogadores escolherem habilidades não combativas para melhor distinguir seus personagens sem lhes custar eficiência em combate. Eu gostei bastante disso, mas eu tenho medo que com o lançamento de mais materiais alguns talentos com muita utilidade de combate comecem a aparecer. Os designers precisam ser cuidadosos com isso. (E designers terceiros, por favor não criem Talentos de Perícia que deem vantagem real, ou mesmo situacional, em combates se não eles serão obrigatórios ou banidos na maior parte das mesas.) As proficiências de perícia, o sistema geral de proficiências, e o escalonamento do sistema é outro ponto que deve ser aclamado, já que agora o sistema funciona bem do 1 ao 20! O escalonamento é linear, mas de uma forma que lhe da a sensação épica de progresso, já que você pode sentir quão poderoso seu personagem de nível 15 é comparado com quando ele era nível 5, e como você agora pode passar em testes que antes seriam impossíveis.


(Eu discordo de algumas críticas sobre os valores da CD’s chegarem em números muito altos. Para mim, é o oposto, é importante que meu guerreiro no nível 15 possa fazer coisas completamente insanas e impossíveis já que ele está agora mais próximo do poder de semideuses. Guerreiros, Monges, Patrulheiros, devem fazer coisas lendárias no mesmo nível com o que os conjuradores de seu nível estão fazendo. Nós não devemos precisar de realismo da vida real na alta-fantasia, nós precisamos de coesão interna de história. Um guerreiro pode receber muitos ataques de um Dragão de 27 metros de comprimento, que pesa mais de 150 toneladas, mas não consegue fazer um pulo sobre-humano ou um feito sobrenatural qualquer de força ou habilidade? Sem sentido! Não-conjuradores devem escalar, e ter um escalonamento de CD’s é uma boa coisa, já que isso cria usos para perícias que são impossíveis nos níveis mais baixos, mas plausíveis em níveis mais elevados, reforçando a sensação de progresso e poder.)


Pathfinder 2E Rulebook

Já que eu sou um Mestre que normalmente gosta de criar histórias de bem alta fantasia, onde os jogadores viajam por planos de existência e se metem nos planos de deuses e entidades planares, ter um sistema que funciona bem nos níveis altos é excelente. Outro ponto para o PF2E.


A matemática do jogo é sólida, e o “power creep” é mantido dentro dos limites pela regra que limita o acúmulo dos bônus. Nós veremos alguns aumentos de poder conforme mais material for lançado, já que é impossível que isso não aconteça, mas estou bastante confiante que o Pathfiner 2E tem sistemas melhores, que seu predecessor, para manter isso estável.

Ainda no tópico da matemática, as novas regras para os níveis de sucesso e níveis de falha, com a regra de ultrapassar a CD em 10 se tornando um crítico, e falhar na CD por 10 se tornando uma falha crítica, também foi um grande avanço para o jogo. Isso faz com que cada +1 conte, e nenhum bônus pareça perdido ou inútil. O novo design também permite que magias de “save or suck” finalmente funcionem! Você pode agora ter spells que petrificam, sejam capazes de banir ou simplesmente matar, e elas não vão fazer o jogo ser pior como faziam nas edições anteriores. No Pathfinder 1E, se um jogador utilizava uma magia de “tudo ou nada”, ou ele otimizada a CD para tornar ela muito difícil de ser superada pelos inimigos e então ele conseguia matar o vilão sozinho enquanto o restante do grupo só ficava olhando, ou o a resistência do vilão era muito alta e o jogador só gastava um espaço de magia sem fazer nada, o que era frustrante para o jogador. Magias com efeitos binários são o inferno numa perspectiva de game design, pois elas simplesmente não criam um gameplay interessante. Mas a versão do Pathfinder 2E destas magias funciona muito bem. Se o inimigo passa no save, ele ainda sofre algum efeito, seu turno não foi perdido, se ele falha no save ele sofre um efeito maior, o que é legal, e se ele falha criticamente ele é basicamente removido de combate. Isso faz essas magias continuarem a ser assustadoras, já que o 1 no dado acontece, e permite aos magos ameaçar inimigos mais fracos com raios da morte, enquanto mantém seus raios da morte relevantes contra o chefão da aventura sem fazer o grupo todo se sentir inútil. É o melhor design possível, as magias funcionam como deveriam, no sentido de gameplay, em todas as situações, como deveriam, e você ainda pode ter aquele momento incrível que o grande vilão rola 1 e simplesmente morre, criando aqueles dias memoráveis na mesa. Na minha opinião uma enorme melhoria sobre o PF1 ou qualquer versão do D&d.


A, e eu não poderia esquecer de falar sobre o escalonamento do dano nas armas mágicas. Quem teve essa ideia é um gênio! Isso finalmente fez armas poderosas e lendárias parecerem poderosas e lendárias! Vamos ser sinceros uma espada longa +5 Vorpal no Pathfinder 1E era ótima, mas dê ela a um camponês e ela não parece uma espada das lendas. As armas sempre pareceram muito mais ajustes matemáticos do que realmente itens lendários. Agora seu guerreiro causa o QUADRUPLO de numero de dados de dano se ele usa a espada lendária dele, do que se ele usar uma arma comum. Se um camponês pegar a arma lendária do seu guerreiro, ele não vai ganhar de um inimigo muito mais poderoso que ele por conta disso, mas se ele acertar alguma coisa ele vai sentir quão lendária e poderosa aquela arma realmente é. Eu gostei muito disso. (Ex: O dano normal de um camponês com uma espada longa: 1d8+0[4,5], em ambas as edições. Com Arma Mágica, no PF1, camponês causa 1d8+5[9,5], e no PF2 camponês causa 4d8+3[21]!)

Agora o que eu não gostei sobre o Pathfinder 2E: Por que nem tudo podem ser elogios.



Primeiro, monstros não seguem as mesmas regras exatas do que personagens dos jogadores. Na 3ª Edição do D&D eles criaram o conceito de transparência entre monstros e jogadores, onde na verdade ambos seguiam mais ou menos as mesmas regras, e você poderia facilmente adicionar níveis de personagem a monstros, oque era até mesmo encorajado e sugerido para os monstros inteligentes. Eu gostava muito disso por que fazia o mundo parecer vivo, e os personagens dos jogadores a ver o mundo e eles mesmos como consistentes. Seu personagem guerreiro poderia ficar amigo de um ogro e ensinar a ele como ser um guerreiro se ele quisesse, e o ogro poderia ganhar um nível de guerreiro, como qualquer outra pessoa treinada como guerreiro ganharia. Eu gosto muito da coesão interna da história, e eu acho importante que as regras do mundo se apliquem de forma igual para todas as coisas, então eu fiquei triste que perdemos isso. Eu ainda tenho esperança que regras que tragam essa transparência de volta sejam criadas para os Mestres que preferem isso. (E também, era comum em alguns de meus jogos em cenários estilo Planescape que os jogadores pudessem jogar com monstros, como um Vrock, ou um Arconte, por exemplo, então no momento não vejo como isso seria possível, no momento, sem muito trabalho em criar adaptações e regras-da-casa, fazer isso funcionar.)

Outra coisa que eu não gostei, por razões de história, foi como funciona a recuperação de vida agora. O novo sistema de “ferimento” abriu a oportunidade para criar consequências significativas para o combate no sistema, mas os designers então fizeram essa condição tão fácil de ser removida que ela não é carregada de um combate pra o outro. Eu entendo que a ideia era evitar o ciclo de cair inconsciente e se levantar com cura, turno após turno. Com a remoção da vida negativa, a mecânica de ferimento foi criada para evitar que os jogadores otimizassem a cura deixando as pessoas com a vida baixa. Mas o sistema inteiro estava muito próximo de criar consequência sensíveis para cair em combate, mas ao invés disso eles fizeram isso ser facilmente removido após a batalha. A maneira como a cura é apresentada nesta edição torna difícil fazer um jogo mais “gritty”, de magia baixa, com consequências reais para receber dano, por que a pericia medicina é suficiente para curar grandes quantidades de vida. Eu queria que eles tivessem feito o dano ser mais impactante criando alguma consequência duradoura. Se a condição de ferido requeresse uma semana de tratamento, ou magias de alto nível para ser reduzida, isso daria a sensação de que seu personagem está “machucado” daquela luta. Seria melhor para criar histórias interessantes, então eu não concordo com a decisão dos designers aqui, não porque acho que seja pior no sentido de gameplay, mas por que poderia ser melhor para criar histórias interessantes e impactantes, já que as vezes consequências são mais importantes do que ação continua. (Eu gosto de Mestrar jogos em cenários ao estilo “Dark Sun” também, e a cura, na maioria deles, tem de ser difícil, pois isso cria tensão e sensação de sobrevivência. Se somente a cura mágica fizesse as coisas serem fáceis não seria um problema, mas com a cura não magica sendo tão forte, isso requer que uma regra da casa para cenários onde ferimentos são importantes para contar a história.) Como uma nota, eles poderiam fazer com que remover a condição de ferido, e recuperar a vida, fácil com magia, mas muito difícil sem ela, o que ainda iria permitir o estilo “exploração de masmorras” o qual não interessa que o dano seja realmente problemático de um combate para o outro, sem ao mesmo tempo impedir que o sistema rode jogos mais “gritty” ou focados em sobrevivência, onde as consequências de ser ferido importem. Outro ponto que eu teria ido em um sentido diferente foi com a sistema de conjuração Vanciana. Eu entendo que eles querem manter o núcleo das características do sistema d20 e que eles já estavam mudando muita coisa, e mudar o trocar o sistema Vanciano poderia fazer com que ele não parecesse d20 o suficiente, mas o sistema Vanciano geralmente cria um sistema de magia pior na minha opinião pessoal, pois ele não promove escolha de ações e parece muito “gamificado”. (Eu nunca gostei muito do sistema Vanciano pensando “in-game” na história. Todos os cenários e mundos que eu jogo acabam tendo essa estranha regra onde magos tem de memorizar as coisas todos os dias, e essas coisas desaparecem de suas memorias quando usadas. É um interessante cenário de magia, mas ele me parece mais um caso atípico, do que algo que deveria estar em todos os mundos de fantasia.) Ainda na magia, mas agora sobre multiclasse de conjurador, tem uma única coisa que eu não acho que funciona direito, a multiclasse em conjuradores espontâneos. Ela é objetivamente pior do que em conjuradores não espontâneos, pois o número de magias por dia e por nível é somente um, então não existe espontaneidade nenhuma. Não faz nenhum sentido. A forma mais provável de consertar isso seria simplesmente adicionar mais uma magia conhecida por nível para os conjuradores espontâneos. É algo fácil de resolver, mas que precisa ser revisado. E por fim, e talvez o pior, o Bloqueio com Escudo. Eu realmente gostei da ideia, eu gostei da ação, excelente design, mas e o escalonamento da Vida e da RD atual dos escudos?! Ou você arranja um escudo especificamente encantado para ter Vida e RD aumentados ou ele vai só quebrar com um único bloqueio em níveis altos. Eles precisam pensar um pouco nisso, já que não faz sentido que um Escudo de Agarrar-Flechas de nível 11 seja quebrado por um único ataque de um monstro de nível 10 à 12. Eles precisam fazer a Vida e a RD dos escudos escalarem corretamente com o nível, se não eles são ótimos em níveis baixos, mas depois só são uteis se você os encantar especialmente para isso (Sturdy Shield). Em um sistema onde tudo escala tão bem, e onde todo design foi elegantemente pensando, esse deslize com os escudos parece estranho e fora de lugar. (Eu consigo entender em ter que decidir entre um efeito extra em seu escudo, ou ser melhor em bloquear. Mas a diferença é tão grande que um escudo não encantado para isso é inútil em bloqueios fora dos níveis mais baixos. No nível 11, quebrar seu escudo para reduzir o dano que você receberia em 6, e usar sua ação de reação para isso? Ruim.)

Então vamos resumir:

O que eu gosto:


· A Economia de Ações é ótima.

· Design de classes muito bem balanceado e com muitas escolhas internas.

· Talentos de perícia separados de Talentos de combate.

· Escalonamento linear, porem que dá uma sensação épica de progressão.

· Excelente sistema de multiclasse.

· Patrulheiros e Paladinos (Campeões) sem magia como base, mas que podem pega-las com multiclasse.

· Escalonamento de Dano com Armas Mágicas fazem armas de alto nível parecerem lendárias.

· Arquétipos independentes de classe são melhores que classes de prestigio.

· Níveis de sucesso e falha são ótimos para resolver as magias de “Tudo ou Nada”.


O que eu não gosto:


· Monstros e jogadores não são equivalentes/transparentes.

· É muito simples recuperar-se de ferimentos. Baixa consequência de combate.

· Sistema de Magia Vanciana.

· Multiclasse de Conjurador Espontâneo é ruim.

· Vida e RD dos escudos não escalam apropriadamente com o nível para uso de bloqueio.

Como um todo, na opinião pessoal do The Gamer Sage, o Pathfinder 2E merece um 9.8/10, sendo facilmente o melhor sistema para os jogos de fantasia que eu gosto de mestrar ou jogar. Fácil de aprender, com muitas opções, e um Sistema muito robusto e balanceado. Ele deixa tanto a sua Primeira Edição, quanto D&D 5E comendo poeira na opinião pessoal do Gamer Sage.


Agora, olhando exclusivamente como um game designer, o PF2E é um grande avanço ao Pathfinder 1E, que já era um grande jogo. Quando comparado com D&D5e, eu posso dizer que ambos estão empatados, com o D&D5e mantendo, talvez, uma pequena vantagem por ser capaz de trazer tantos novos players ao nosso hobby. Os caras da Wizards devem receber nossos aplausos por isso. No futuro eu vou fazer um artigo diferente para esclarecer os pontos fortes do D&D5e, e por que ele é um produto de design também incrivelmente bom.


Ainda sim, eu vou jogar muito mais Pathfinder 2E do que qualquer outro sistema de agora em diante, já que ele é o sistema que melhor se adequa ao meu estilo, e é um dos mais bem elaborados. Eu recomendo todos a ao menos testarem o PF2E já que ele com certeza vale a o tempo dedicado para aprende-lo.


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Referências:

[i]Jason Bulmahn interview to Matt Miller, Game Informer. https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2018/04/20/top-of-the-table-the-pathfinder-playtest-interview.aspx

[ii] Pathfinder 2E: Unleash Your Hero, Paizo YouTube Channel, https://www.youtube.com/watch?v=I5EFrZZgxh8

[iii] Stephen Radney-MacFarland, interview for Roll For Combat Yotube Channel, https://www.youtube.com/watch?v=QINLBm5GSFY

[iv] DawnforgedCast, Pathfinder 2 vs. Dungeons & Dragons 5E, Dhttps://www.youtube.com/watch?v=lABhDVhg0r0

[v] Clave Jones, A Review Of Pathfinder 2nd Edition: Fast, Flexible, And Fun, Nerdsonearth,

https://nerdsonearth.com/2019/08/pathfinder-2nd-edition-review/

[vi] Charlie Hall, Pathfinder 2e review: Dungeons & Dragons’ biggest competitor comes into its own, Polygon. https://www.polygon.com/reviews/2019/8/1/20727563/pathfinder-2e-review-second-edition

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