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  • Writer's pictureMichael Alves (The Sage)

WoW: Classic vs BFA – Analise de Game Design

Updated: Oct 13, 2019


World of Warcraft têm agora duas versões “ativas”, “Clássica” e “Battle for Azeroth”, um é uma versão “Vanilla” do World of Warcraft com 15 anos de existência e sem suas diversas expansões, enquanto a outra é o atual estado da arte, com muitos anos de game design e interações que mantiveram a coroa de MMORPG mais popular até hoje.


A questão que agora pode ser melhor analisada é: É uma destas versões melhor que a outra? Antes do lançamento do Classic, qualquer discussão sobre esse tópico seria um debate infrutífero e hipotético, mas agora temos dados reais! E para surpresa de alguns, World of Warcraft: Classic está crescendo vertiginosamente, tomando a liderança como o jogo mais visualizado da Twitch, e um dos mais comentados jogos de PC do momento.


Como um jogo com mais de 15 anos de existência pode fazer uma reviravolta tão poderosa? O marketing da Blizzard é forte, mas mesmo ele não pode tornar o Diablo Immortal em um sucesso automático, o que nos prova a importância da opinião da comunidade.


Algumas pessoas estão atribuindo isso tudo a nostalgia, acreditando que o jogo se tornará chato e sem graça rapidamente, com os jogadores desistindo de joga-lo. Outros apontam que o jogo é bom, que se muitas pessoas estão dispostas a assistir outros jogando, então, com certeza, ele não é chato de ser jogado.


O WOW Moderno (atualmente a expansão Battle for Azeroth) recebeu muitas críticas ao longo dos últimos anos de sua existência, e o número de jogadores decaiu desde os últimos dias da expansão WoTLK. Existe inclusive um discurso comumente utilizado para tentar explicar essa redução no número de jogadores, como pode ser visto na explicação dada por Will Partin, no artigo de Shannon Liao[i], dizendo que “O grande desafio é que vários dos jogadores que deixaram o WoW deixaram por que a vida tomou a frente e suas prioridades mudaram”, ele concluí dizendo que “(...) e o lançamento do WoW Classic não pode realmente resolver estas mudanças de estilo de vida.”. Heater Newman, da Polygon[ii], aponta que as versões mais recentes do World of Warcraft são projetadas de maneira que o jogador não é forçado a interagir com outros se ele não quiser, mudando o que ela vê como anteriormente sendo um “esforço hardcore” para agora “acolhedora para qualquer um que quiser jogar casualmente”, e conclui que isso é bom tanto para os jogadores quanto para a Blizzard, já que muitos jogadores não tem tempo ou amigos na mundo real que estejam online para jogar juntos.

Para Heater, isso não é nem mesmo uma mudança de visão da Blizzard, mas uma evolução natural do jogo baseada nos pedidos dos jogadores. Raph Koster, um dos lideres de design que trabalhou no Ultima Online, e diretor criativo por de traz do Star Wars Galaxies, disse para a Motherboard[iii] que “A experiencia que tivemos com os MMO’s desde sempre é que as pessoas jogam eles, e a maioria dos jogadores jogam por alguns anos, e então eles dizem ok eu cansei, e eles param de jogar, e eles tendem a não voltar. (...) É geralmente com desculpas como estou velho, eu não tenho tempo, eu preciso de jogos com menor tempo de jogo por sessão, ou outra desculpa qualquer. (...)” Kevin Jordan, um dos membros do antigo time de desenvolvimento do World of Warcraft que criaram o jogo original, aponta, em um AMA que ele participou no Reddit[iv], que a conveniência é difícil de se negar aos jogadores. Na opinião dele, quando um desenvolvedor se recusa a escutar a comunidade “para o próprio bem dela”, ele corre o risco de irritar a base de jogadores. Ele conclui dizendo que a maior parte das vezes é mais fácil simplesmente “recuar e dar a eles a conveniência que eles desejam e dane-se o custo.”.


Então, dito isso tudo, pareceria então uma causa perdida, já que os jogos sempre teriam uma base de jogadores que envelheceria, e demandaria conveniência que então os designers seriam forçados a aceitar. Mas então, como as pessoas estão se divertindo tanto com o Classic, um jogo que volta atrás em mais de 15 anos dessas mudanças obrigatórias?


Tanto Hearth Newman quanto Kevin Jordan parecem nos prover como algumas dicas úteis. Heater fala sobre não ter se juntado a grupos para as a maior parte das quests no WOW, e que teve interação mínima com as pessoas que ela conheceu através do sistema de LFG. E Jordan nos aponta que sua última experiência com o WoW lhe pareceu “rushada”, com ele sentindo como se outras pessoas no jogo estivessem mais atrapalhando do que sendo potenciais experiências sociais. Ele até mesmo apontou que ele não fez nenhum amigo ou teve nenhuma interação social positiva enquanto “upava”. Ele disse se lembrar de que as coisas eram bem diferentes no passado.


Se você olha para o que os jogadores que desejavam o Classic, as palavras que você encontra aparecendo frequentemente são: Significado, Dedicação, Trabalho Duro, Relacionamento, Socialização.


Socialização e relacionamento parecem ser o primeiro problema que encontramos, com tanto Heather quanto Jordan de alguma forma chegando a sensações similares. Mas por que era diferente no passado? Katherine Cross, escreveu no Gamasutra[v], sua visão sobre isso, e ela aponta que era a comunidade que criava essas experiencias significativas. Ela admite em seu artigo que longas e “grindy” “runs” de 6-horas em Blackrock Depths eram nocivas, mas proviam orgulho e memórias profundas. Porém ela conclui que estas experiências não poderiam ser recriadas no Classic hoje, mesmo que seus velhos amigos e “guildies” do passado se juntassem novamente a ela no Classic, já que ela e também essas outras pessoas já seriam pessoas diferentes hoje em dia.

Como podemos ver, novamente a culpa parece ser transferida para o “envelhecimento” e para a “mudança” na base de jogadores. Mas por que os jogadores atuais seriam incapazes de formar novas amizades? Sim, é diferente quando você tem quinze anos e quando você tem trinta, o tempo disponível e a vida são bem diferentes. Porém assim também são nossas experiências sociais e nossos objetivos. E quanto aos novos jogadores? Vamos ser francos, a Twtich não é conhecida por ser assistida principalmente por pessoas velhas, e atualmente o World of Warcraft: Classic está tomando uma parcela enorme da audiência, ultrapassando jogos como Fortnite por uma grande margem.

Por que os jogadores sentem uma falta de interação no WOW moderno, mas também pedem por ferramentas e mudanças ao longo dos anos que reduzem o aspecto social do jogo? Resposta: interação é trabalhoso, e qualquer desenvolvedor de jogos que se preze vai lhe dizer que as pessoas sempre escolheram o caminho de menor resistência mesmo que isso seja menos divertido para elas.

O polemico e popular Streamer de World of Warcraft da Twtich Asmongold dobra a aposta, apontando por diversas vezes que ele sente que na versão moderna do World of Warcraft falta necessidade de comprometimento, falta a ideia de aplicar trabalho duro e dedicação para obter um resultado, o que ele vê como um dos grandes defeitos do atual game design do WOW moderno.

Ele e muitos outros culpam a Blizzard, dizendo que eles agora dão tudo que os jogadores pedem, fazendo o jogo se tornar fácil, e se preocupando somente com o número de jogadores pagantes e a satisfação dos jogadores casuais. Eles apontam que o WOW original era diferente, pois as coisas requereriam dedicação e esforço.

Se o ponto de vista do Kevin Jordan sobre conveniência apontava para um caminho de crescimento constante da redução de esforço necessário para jogar o jogo, conforme os jogadores continuam a pedir por mais conveniências, o que de certa forma se alinha com as críticas de Asmongold e outros críticos do WOW moderno que acreditam que o WOW original era “hardcore” e o WOW atual é “softcore”, outro testemunho de Jordan vai no sentido oposto, quando ele fala sobre os estágios iniciais de desenvolvimento e como a Blizzard estava pensando sobre as Facções (Horda/Aliança) e o PVP, e tentando fazer um jogo para uma audiência mais ampla, e não somente para os jogadores hardcore de MMORPG daquela época. John Staat aponta que a Blizzard tratava o PVP como sinônimo de “grief”/(dor), enquanto Jordan nos conta como ele precisou fazer um paper para pedir que existisse PVP no World of Warcraft, já que a maioria do time era fortemente contra PVP. O time não queria grandes punições com a morte e temiam o aspecto de “grief” do world PVP. Isso mostra como a Blizzard não era realmente um time de desenvolvedores de jogos “hardcore” que ficaram “soft” com o passar do tempo, mas que eles sempre estiveram buscando criar um jogo de forma geral mais acessível.

A intenção original de design do World of Warcraft era de criar um jogo acessível para uma ampla audiência, e não era dedicado a um nicho muito “hardcore” como clamam algumas pessoas. Então por que ele nos dá a sensação de ter mudado? Por que todos sentem que no passado existia trabalho, dedicação, orgulho?


O jogo melhorou na forma como conta as histórias, como Kevin Jordan afirma. Interagir com NPC’s importantes da história e avançar o enredo foram grandes passos a frente comparados às antigas missões do Classic. Porém mesmo assim muitas pessoas dizem que fazer missões no WOW Classic são mais interessante do que fazer missões no WOW BfA.


Um comentário feito no artigo da Katherine Cross aponta o que os jogadores estão esperando. Andrei Pandelescu disse que ele tinha esperanças de ter uma experiência de “upagem” significativa, onde o conteúdo não seria “blitzed”/(atropelado) mas seria transposto com trabalho. Ele quer interação no mundo, tanto boa quanto ruim, e deseja formar uma lista significativa de amigos

Oli Welsh, da EUROGRAMER[vi], disse em seu artigo que ele não quer “desejar que o WOW deixe de ser o que ele s tornou, (...).”. Mas que ele está “(...) excitado em ter o WOW original de volta, com seus defeitos e tudo mais. É um jogo diferente, mais severo, mais cansativo: uma jornada épica ao invés de uma visita guiada.

E aqui nós podemos ver o ponto crucial da discussão sobre o Classic vs o WOW Moderno, visita guiada, conveniente, solitário, versus épico, interativo, demorado, baseado em esforço.

Mas antes que eu possa dar a minha análise em uma perspectiva de game design sobre os problemas ocultos presentes nesta discussão, vamos primeiro coletar dados e argumentos em favor e contra o WOW Classic.

Em favor do WOW CLASSIC:

Vamos começar dizendo que ele ultrapassou todas as previsões. Em um artigo da CNN por Shannon Liao[vii], ela reporta que Michael Pachter, analista de serviços financeiros para firma Wedbush, modelou um crescimento de 460.000 usuários ativos vindos do World of Warcraft Classic. E como os dados têm nos mostrado até o momento, números muito superiores a estes estão sendo encontrados no Classic neste momento.


As filas alcançaram mais de 17 HORAS em alguns servidores, com médias de fila de 10,607 jogadores contando todos os servidores, como noticiado pelo WOWHEAD em sua conta oficial de Twitter. [viii]


No TwitchTracker você pode ver como World of Warcraft recebeu um grande aumento de visualizações depois do lançamento do WOW Classic, um aumento muito maior do que o BFA teve, e que até o momento tem mantido WOW entre as primeiras posições para jogo mais visualizado da plataforma Twitch. Tanto o pico quanto a retenção está sendo muito maior com o lançamento do Classic do que com a do Battle for Azeroth.


No artigo de Oli Welsh, ele fala sobre como o jogo parece lento quando comparado com o WOW Moderno, e como é necessário muito mais trabalho. Ele fala sobre como o combate tem mais ritmo, com a coleta de itens e a regeneração sendo lenta, fazendo você precisar comer e beber regularmente. Na opinião dele, o WOW Moderno é mais fácil de aproveitar, mas se torna um “veículo sem atrito para entregar enredos e progresso (...) as custas de jogabilidade real.” Ele prossegue argumentando que você nunca precisa pensar sobre sua rotação de skills fora dos conteúdos instanciados no WOW Moderno, enquanto no demo do WOW Classic ele frequentemente morria durante missões simples e tinha de fazer longas jornadas de volta a seu corpo. Ele aponta que “mobs” dois leveis acima do seu já eram suficientes para lhe causar problemas, e que patrulhas errantes podiam facilmente matá-lo. Portanto ele era forçado a parar e pensar antes de mover, checando a posição de inimigos, as sequencias de “pull”/puxada, e também as suas “skills”/(habilidades) de utilidade, assim como até mesmo pequenos “buffs”(aprimoramentos) e consumíveis.


Como podemos ver, lento aqui significa melhor gameplay e não pior. A sensação é de mais “grind”, e mais “punição”, assim como de ela requer mais horas de dedicação, porém de forma geral o gameplay da uma sensação de mais interatividade, não de menos.

Pense na rotação de habilidades do WOW Moderno. Muitos “procs”, “cooldowns”, talentos e sequencias especificas de “cast” que requerem movimentos precisos e conhecimento das lutas das “raids” e das “dungeons” para produzir DPS top de linha. O World of Warcraft Classic tem rotações bem simples, com um número muito limitado de “procs” simples ou “cooldowns”. A maior parte das lutas é simples e há muito menos mecânicas acontecendo ao mesmo tempo. World of Warcraft Vanilla não era mais difícil do que o World of Warcraft Moderno, ao contrário, o jogo era muito mais leniente com a sua habilidade pessoal como jogador. Você não tinha que prestar atenção em três diferentes “cooldowns” cronometrados, duas skills com “procs”, um “DOT”, quatro diferentes habilidades do “boss”/(chefe), uma fase de transição por porcentagem da vida, e sua posição para evitar “truffle shuffle” tudo ao mesmo tempo em que você atinge a performance necessária para completar conteúdo de elite. Você poderia ser um jogador muito pior, e ainda assim matar o Ragnaros. Mas você precisava dedicar seu tempo ao jogo. Subir de nível era lento, conseguir itens era lento, encantar os itens consumia ouro e tempo, conseguir itens de resistência tomava tempo, cada passo era mais lento, assim como os combates, as “dungeons”, e tudo mais era mais ritmado.

O World of Warcraft Classic parece melhor para muitos jogadores porque ele é mais simples, não por que ele é mais hardcore. O que falta a ele em ação, em ritmo acelerado, ele requer em dedicação e esforço.


E você sabe o que é difícil de se encontrar? Pessoas confiáveis e que conseguem se esforçar para conseguir as coisas.

Vá até qualquer CEO e pergunte-lhe quais as principais habilidades que ele possui e ele certamente irá incluir “a habilidade de encontrar e manter um bom time de pessoas trabalhando para mim”.


É por isso que o aspecto social do World of Warcraft era mais proeminente no passado. Você precisava de pessoas confiáveis para fazer “dungeons” que demoravam horas. Quando você terminava uma com um bom grupo, você os adicionava a sua lista de amigos pois você sempre corria o risco de não conseguir terminar uma “dungeon” por pessoas saírem no meio dela, especialmente quando estava jogando com pessoas desconhecidas.


Isso está novamente sendo mostrado no World of Warcraft: Classic, já que as pessoas estão fazendo amizades, e não por faze-las, mas por que fazendo isso elas reduzem a chances de perder tempo em “dungeons” não completadas no futuro.


Novamente, dê aos jogadores um caminho mais fácil, e eles vão pegá-lo. Se você cria “dungeons” que podem ser feitas com baixo tempo investido, com um sistema automático de encontro de parceiros, facilidades para chegar rapidamente até a “dungeon” e baixa consequência pelo fracasso, então as pessoas vão tender a fazer grupos com qualquer um que eles encontrarem, mesmo que a experiencia se torne pior.


Contra o WOW CLASSIC:



A maioria dos argumentos encontrados contra o Classic são baseados na ideia de que a experiência que os jogadores tiveram não pode ser reproduzida. Lief Johnson no seu artigo para o Motherboard[ix], chega a dizer que o WOW Classic estava “despedaçando” o conceito de história compartilhada, já que ele vê uma clara diferença entre o World of Warcraft original e o atual World of Warcraft: Classic.


Em seu artigo para a PC Game World[x] ele aponta que para ele o mundo era inovador em 2004, já que a internet era novidade em seu ponto de vista. Ele aponta que as informações eram escassas, vídeos eram difíceis de encontrar ou fazer upload, e as estratégias para vencer os chefes eram guardadas escondidas pelas guildas que ocasionalmente tentavam estratégias “malucas”. Ele prossegue falando como até mesmo os itens eram um mistério e livros inteiros de “theorycrafting” eram escritos naquela época. Mas o atual WOW Classic não tem nada disso já que qualquer um pode procurar por guias e vídeos sobre qualquer coisa e encontrar como conseguir itens ou matar o Ragnaros. É importante esclarecer que Lief tem conquistas muito grandes como “raider”, já que ele aponta ter participado de guildas que foram as primeiras ou segundas no mundo a derrotar diversos chefes nos primórdios do World of Warcraft. E isso é importante pois serve tanto para dar crédito a sua posição, quanto para levantar uma questão importante: E os demais 99% dos jogadores que nunca tiveram a oportunidade de matar o Ragnaros sem que uma estratégia bem desenvolvida e já tornada pública estivesse online nos forums?


Eu também lembro daquela época bem, e eu também participei de raids no World of Warcraft original, porém eu não era um membro de uma guilda que obtinha as primeiras vitórias sobre chefes no mundo, então todas as minhas memórias são de lutas que nós conhecíamos muito bem, através de imagens e guias, muito antes de fazermos as primeiras tentativas de derrotar o chefe, e ainda sim era muito interessante. Então nós precisamos tomar essa ideia de que a diversão vem com a novidade com um pouco de cautela, já que a maioria dos jogadores que participaram de raids nunca jogaram esse jogo de descobertas. Ainda assim o ponto de Lief permanece, já que informação era mais difícil de ser obtida. Você precisava conhecer um fórum elitista ou suportar centenas de postagens inúteis chorando sobre o equilíbrio das classes no fórum oficial do WOW somente para conseguir encontrar alguma informação útil, que hoje em dia conta com diversos sites especializados e fáceis de serem encontrados para serem aproveitados.

Para Lief, World of Warcraft: Classic é como tentar assistir Game of Thrones sabendo como ele vai acabar e sem a possibilidade de esquecer dos desapontamentos que virão.

De outro lado, ele admite que a última década de mudanças no design do WOW pode ter sido excessiva. Ainda sim ele acredita que o WOW não teria mantido a popularidade que tem hoje se ele tivesse mantido o design do Classic, e ele aponta que o World of Warcraft é, em sua opinião, um dos mais impressionantes casos de sucesso no mundo dos jogos.

Para ele, o Classic pode significar o fim dos tempos para toda a franquia, já que ele pode separar uma comunidade que se manteve unida nos bons e maus momentos. Na opinião dele, é melhor olhar para o futuro do World of Warcraft do que voltar para o seu passado.

Josh Brown escreveu dois artigos sobre o World of Warcraft: Classic no Digitaltrend[xi], onde ele explica por que ele vê o Classic como uma “relíquia de tempos que já se foram”. Ele aponta que possui memorias queridas, sem esquecer-se que ele se sente roubado de muitas horas de vida desnecessariamente. Ainda assim ele aponta que ele é o único culpado por jogar 12 horas por dia e que ele lembra de deixar as expansões muito rapidamente, não por causa da história das zonas, mas por que parecia-lhe solitário e repetitivo, subir de nível com um sistema de combate insatisfatório.


Ele procede nos contando que as chances de obter itens e o aspecto de “grind” pareciam uma tarefa para ele, que só era suportável quando ele tinha amigos da vida real jogando com ele, concluindo que para ele “World of Warcraft Classic é um trabalho fatigante e insatisfatório sem amigos”, como o título de seu artigo aponta.


Parra Katherine Cross, escritora para o Gamasutra[xii], o Classic deve sua existência a nostalgia e ao senso comum de que o jogo trocou “magia” por acessibilidade. Ela aponta que o que os outros chamam de “magia”, é, na verdade, enormes raids de 40-pessoas, “ostensivas e enormes sequências de missões”, “chances de cair items microscopicamente baixa”, disposição para “farmar” com o “RNG” acumulado contra você, e o fato de que ter resistência era confundido com ter habilidade técnica no jogo.


Ela aponta que em sua opinião ela não consegue ver como seria possível criar e sustentar a comunidade que só está lá para obter a única coisa que a Blizzard não pode dar a eles. Para ela, a premissa da nostalgia são “os vínculos que forjamos naquele mundo”. Ela reconhece que novas comunidades podem ser formadas, mas ela se pergunta por quanto tempo essas comunidades vão continuar jogando, já que o Classic não vai receber novas expansões e conteúdos.


Oque vai acontecer quando os jogadores limparem Naxx e todos estiverem vestindo itens épicos e lendários? Esse é o grande ponto que ela traz. Atualmente nós não sabemos.

Junte isso com o ponto de vista do Josh em como o combate é lento e insatisfatório no World of Warcraft pelos padrões atuais, e fica claro por que muitos estão céticos com o sucesso do World of Warcraft: Classic.

Para Josh Brown, jogos novos como Final Fantasy XIV, Black Desert Online e TERA mostram como os novos jogos estão mais orientados à ação, e como eles evoluíram mais do que somente nos gráficos. Para ele os ataques não tem impacto no WOW, e os longos “cooldowns” globais e habilidades que são vinculadas ao seu “próximo ataque” criaram um combate lento que mais parece uma partida de Dungeons and Dragons do que um MMO tradicional. (O que eu acho uma visão estranha na minha opinião, já que “MMOs tradicionais” são exatamente lentos, e em sua maioria inspirados em D&D, assim como UO, EQ, WOW, TIBIA, etc...)


Então, para pessoas que desejam um jogo de combate acelerado, Josh faz uma critica justa ao World of Warcraft: Classic, de que ele não seria o jogo perfeito. Porém o que me incomoda é esta ideia ou suposição de que combates acelerados, cheios de ação e baseados em alta habilidade do jogador é para onde os jogos estariam

evoluindo, e que seria o que os jogadores estariam buscando agora.


Nós vemos muitas pessoas jogando Xadrez, e uma nova onda de jogadores de RPGs como D&D. Nós também vemos jogos como Divinity II, Dota Underloards, Teamfight Tactics, Pillars of Eternity, etc... todos com muito engajamento de suas comunidades e jogadores ativos. Este suposto “progresso” em direção a mais ação e jogos mais acelerados é simplesmente falso.

Assim como eu vou demonstrar na próxima parte do artigo, a coisa mais importante está sendo ignorada, e é o que realmente fez os mais bem-sucedidos MMORPGS serem bem-sucedidos. E se você olhar historicamente, não são sistemas de combate acelerados, assim como tentarei demonstrar.



O que fez o World of Warcraft e outros MMO’s serem bem-sucedidos:

O excelente artigo da She Sells Sea Chels, no Medium[xiii] pode nos dar muitas pistas necessárias para responder essa questão de ouro sobre o que fez o World of Warcraft ser o gigante que ele é.


“She Sells”, como vou chama-la para encurtar seu nome, explica por que ela vê o ganho de leveis no clássico como lento, repetitivo e com combate lerdo, já que os personagens corpo-a-corpo somente auto-atacam, com um único botão a cada alguns segundos, enquanto conjuradores repetidamente utilizam a mesma uma ou duas magias por horas, com as pessoas tendo de andar por distâncias muito longas, com voos que duram minutos, e longas caminhadas após a morte para ressuscitar de eventuais mortes. Tudo isso enquanto no World of Warcraft Moderno, ganhar nível é possível pegando algumas missões em um eixo, matando alguns inimigos em combates acelerados de dez segundos, e então retornando com todas as missões cumpridas. Missões no WOW moderno levam somente em torno de 5 minutos em sua visão, enquanto você se move rapidamente de uma área para a próxima. Comparado com o Classic, onde um eixo de missões poderia tomar dias inteiros de jogo para ser concluído, ela está correta na sua visão sobre as diferenças de subir de nível no WOW Moderno e no WOW Classic. “She Sells” então apresenta sua visão sobre o paradoxal game design do wow.

“Eu espero não ter que explicar a lógica por de trás de “sente aqui e aperte este botão a cada dez segundos para matar os mesmos monstros por 20 minutos” ser um game design ruim. Em quase qualquer senso objetivo isso viola todos os princípios de design que existem! E ainda sim, essas experiências estão entre os meus momentos mais queridos.” – She Sells Sea Chels

Ela acertou na mosca ali, esse é uma das principais partes do problema. Até o final deste artigo eu pretendo desvendar por que de fato isso não é uma violação de todos os princípios do design, mas ao invés disso bom game design que fez o World of Warcraft brilhar em seu primeiro lançamento, e está fazendo o Classic brilhar agora.


Ela questiona porque um lento, repetitivo combate com extremo gasto de tempo seria legal. E a sua própria resposta é a sensação de tempo investido no mundo. Ela prossegue para reconhecer que o tempo de inatividade no combate não é a mesma coisa que não estar fazendo nada, mas era gasto se atentando o cenário, a música e lendo as missões. E eu posso adicionar mais para a lista dela, já que comumente você precisa ficar de olho em patrulhas, “re-spawns”, jogadores da facção inimiga, e o próximo “mob” que você irá atrás. Como ela bem colocou, é imersivo. Espaços abertos vazios podem ser também importantes para o game design, e esse conhecimento “She sells” vê como agora em crescimento no game design “mainstream”, que ela exemplifica com o jogo Zelda: Breath of the Wild com sua estética minimalista e mundo vasto.

Ela comenta também sobre quão demorado era recuperar seu corpo após uma morte, cinco a dez minutos geralmente, e como isso não era ruim, já que você tinha tempo para aprender que NPC lhe matou, e o que ele era capaz de fazer, e ainda podia aprender a geografia da região. O ritmo mais lento fazia com que o gerenciamento e a preparação fossem mais importantes na visão dela, que sentia que parar para ir na Casa de Leilões para conseguir consumíveis, ou em uma Estalagem para conseguir água era importante. Conseguir uma nova arma era significativo enquanto tentava ganhar leveis pois você iria usá-la por um longo tempo, e o aumento na sua eficiência podia ser claramente notado.

Na opinião do The Gamer Sage, o fato dos “mobs” agora escalarem com o seu nível foi um último e fatal ataque a esse conceito no World of Warcraft Moderno, já que agora você nunca se sentira poderoso, já que sempre estará enfrentando inimigos que progridem no mesmo ritmo que você. Os itens de raid ainda podem trazer um senso de progresso no mundo aberto, mas é só isso para o World of Warcraft Moderno, já que entrar em raids antigas é inútil, e as “dungeons” que importam (Mythic+) também escalam com cada novo patamar de gear, fazendo com que o progresso seja muito menos sentido.

Como “She sells” aponta, o World of Warcraft original fazia você sentir o progresso, recompensando você durante todo processo de ganhar níveis.

Para “She sells”, algumas decisões de design são trocas entre tema e gameplay. Para ela, a escolha era em favor do tema no WOW original, e no atual WOW moderno a escolha abraça o gameplay primeiro. Ela usa alguns exemplos como a imunidade a gelo dos elementais de água, e eu adicionaria a imunidade a fogo dos inimigos em Molten Core a lista dela, como sendo mecânicas “chatas” quando você é um mago de gelo ou de fogo. Ainda assim, como ela aponta como essas coisas adicionavam variância e tema ao jogo.


Ela chega até mesmo a questionar se foi uma boa escolha ou não fazer com que parte do conteúdo do jogo somente fosse acessado pelos jogadores de elite, dizendo que isso tornava certas áreas do jogo especiais e místicas, apontando para o fato de que isso não teria sido feito por uma limitação ou descuido, mas era uma decisão consciente entre diferentes valores de design.Onde “She sells” vê Gameplay contra Tema, eu vejo “Experiencias construídas” contra “Experiencias legais”. E eu vou tentar explicar por que utilizo termos diferentes. O aspecto mais importante de qualquer jogo é o gameplay, se você tem a opção de ter um gameplay melhor com um tema pior, ou um tema melhor com um gameplay pior, 99% das vezes você deve escolher o gameplay. Mas Gameplay é uma palavra ampla, e daí vem minha distinção da opinião da “She sells”. O problema não é que o atual time de desenvolvimento pensa primeiro nas mecânicas e depois no tema, mas que eles projetam como as pessoas vão experienciar cada situação ponto a ponto. No WOW Classic é possível ver que os designers não tinham uma ideia precisa de como as pessoas iriam fazer as coisas, eles criavam coisas que faziam sentido, pareciam balanceadas e divertidas, testavam elas, “buffavam” e “nerfavam” as que estivessem fora do padrão, e no fim os jogadores iriam fazer aquilo que eles descobrissem que era mais eficiente. Algumas vezes isso iria requerer mudanças, outras ela gerava “builds” interessantes, como os Magos de 3-minutos com PoM-Pyro + “Trinket” de ZG nos “battlegrounds”. O jogo parecia vivo por que não existia uma única e correta resposta que havia sido projetada “a priori” e entregue aos jogadores.


Assim como Kevin Jordan aponta em seu canal de YouTube[xiv] a ideia de balancear os itens usando tabelas, pontos matemáticos, e puros dados é parte do que está danificando o jogo. Para Jordan, itens são muito mais interessantes quando são criados por humanos, com diversidade, ao invés de quando são produtos de pura matemática fria buscando por balanceamento.


Você faz coisas que permitiriam experiências legais, e não projeta exatamente quais experiências você está querendo conseguir. Sim, é parte do trabalho do game designer construir experiencias para os jogadores, criar sentido, ver padrões de jogo, e causar uma emoção, mas geralmente causar uma emoção é mais próximo de arte do que de matemática! Você fala com cultura, valores, suas emoções e memórias, e você cria a Thunderfury não por que ela é balanceada, ela não é, é um item do vanilla que continua sendo uma das melhores espadas para “tanks” por grande parte do conteúdo da TBC de tão “overpower” que ela é, porém ela funcionava! A Thunderfury fazia o jogo melhor, e não pior, por que ela mexe com nossas sensações de uma forma genuína e relacionável.

Kevin Jordan, também falou, em seu canal de YouTube, como a Blizzard mudou de “ouvir os Game Designers” para “ouvir a análise de dados quantitativos sobre o engajamento in-game dos jogadores”. Jordan é muito crítico a essa aproximação matemática já que em seu ponto de vista o Game Design é sobre criar emoções e experiências e não números.

É importante apontar que nenhum argumento sobre pesquisa qualitativa é feito ou mostrado para nós até o momento. E cientificamente falando nós sabemos da importância de entender o significado dos dados para criar inteligibilidade e predicabilidade, especialmente quando estamos falando de dados relativos a ações, reações e sentimentos de humanos. Sem boa pesquisa qualitativa, você não consegue compreender corretamente o que seus dados quantitativos se quer representam e você corre o risco de criar enormes interpretações incorretas.


Como Jordan aponta, o game design é sobre promover comportamentos e estilos de jogo, mas ao invés de buscar por designs que promovem interações interessantes no longo prazo, a versão atual do jogo procura incentivar comportamentos que são ditados por efeitos temporizados, como as “dailies”/(diárias), para que os jogadores tenham que voltar ao jogo por medo de perder algo, ao mesmo tempo que não permite que eles joguem muito para prevenir se cansem muito rápido do jogo e deixem de pagar. Para Jordan, esse conteúdo regulado por tempo é igual ao fim da diversão dos jogadores.


É um argumento muito sensato feito por Jordan contra os baús semanais, as missões diárias, e outras mecânicas que foram criadas para dar um senso de progressão sem deixar que os jogadores se cansem jogando quantidades de horas insanas. De outro lado, vocês conseguem se lembrar quando foi a última vez que algo bem-sucedido foi adicionado ao World of Warcraft? Mythic+ como forma de obter Poder de Artefato no esquema da Legion. E quando ele começou a ficar ruim? Em Battle for Azeroth, quando eles quiseram evitar que os jogadores ficassem fazendo as mesmas “dungeons” o tempo todo para conseguir “AP” e forçaram a semanal das ilhas.


Algumas vezes erros de design acontecem. Por exemplo, uma “dungeon” pequena e muito eficiente que dá o melhor “AP” por hora faria todos os jogadores se sentirem obrigados a fazer essa mesma dungeon o dia todo. Mas esses erros podem ser corrigidos facilmente, enquanto mudar a mecânica inteira de uma expansão porque essa mecânica está ruim não é uma escolha tão fácil.


A ideia de que nós devemos proteger os jogadores deles mesmos é importante no game design, mas suas aplicações devem ser feitas de maneira precisa, e não com objetivo de manter os jogadores pagando mensalmente pelo maior tempo que você puder mantê-los. Os Game Designers precisam sempre olhar no longo prazo, já que um bom jogo pode manter jogadores por décadas.


Faça um bom jogo e as pessoas vão jogar ele! A Blizzard conhece a formula correta. Ela fez grande jogos no passado, e ela desistiu de projetos quando eles não eram bons. Então por que o World of Warcraft Moderno está sofrendo tanto, enquanto o Classic recebe tanta atenção no momento?


Tanto Venruki, do canal de YouTube Method Venruki, e o Preach, do canal Preach Gaming, pontuaram coisas similares, que também vão no mesmo sentido do que diz Asmongold e do que “She sells” explicou: O World of Warcraft: Classic é interativo e envolvente. O ritmo é mais lento, as missões mais difíceis, mas não no sentido de que você precisa de uma alta habilidade como jogador, mas no sentido de que o mundo é perigoso e você tem que puxar os inimigos lentamente, se mover com cuidado, prestar atenção, já que qualquer “mob” extra pode significar sua morte. Por causa disso, as pessoas ajudam umas às outras, “dungeons” completadas com êxito levam pessoas a serem adicionadas a lista de amigos, e quando as coisas são feitas existe um sentimento de realização.


Tanto Venruki quando Preach estavam céticos quando ao Classic e não estavam muito interessados em jogá-lo já que ambos já tinham visto e jogado o jogo antes. Mas ambos sentiram que joga-lo era ótimo quando deram uma chance ao jogo, e tiveram muito mais diversão jogando ele do que estavam tendo com o World of Warcraft: Battle for Azeroth.

O aspecto importante para pontuar é que todas as pessoas que estão jogando e amando o Classic apontam para as mesmas sensações gerais:

  • Subir de nível é mais devagar, mas é um processo mais interessante. Você pode sentir seu personagem crescer.


  • Dedicação e trabalho duro. Você precisa de longas horas de jogo e precisa dedicar tempo a ele, mas quando você consegue algo você se sente recompensado.


  • A Interação com outros jogadores importa. Elas acontecem espontaneamente, e você forma novas amizades online enquanto joga.


  • O ritmo mais lento de combate permitia que você aproveitasse melhor o jogo e entendesse melhor o que o seu personagem está fazendo.


Mas qual a chave para toda essa diferença? É culpa do sistema de procura de grupo? Ou seria o design de classes? É a velocidade do combate? Ou a dificuldade dos inimigos? É o “Raid Finder”? O novo sistema de items? O que exatamente faz o Battle for Azeroth parecer um jogo pior para estes jogadores do que o Classic?



Filosofia de Design

O World of Warcraft original não tinha sido feito como um jogo mais hardcore, mas sim como um jogo casual que todos poderiam jogar e ser bem-sucedidos. O que permitia que um jogador fosse bem-sucedido não era quanto incrivelmente habilidoso ele era, quão inteligente ou quão bom em “theorycrafting”, ou quão rápido eram seus reflexos, ou quão poderosa era sua concentração, era a sua dedicação. Tempo investido era tudo.

Se você era bom em algo, por exemplo um bom “theorycrafter”, ou muito habilidoso socialmente, ou tinha reflexos muito rápidos, tudo isso poderia lhe ajudar a ser bem sucedido no WOW Vanilla, mas o que iria lhe fazer chegar lá ou não era seu esforço, e tempo dedicado ao jogo.

Isso é o que tornou o World of Warcraft em um jogo incrível em seu lançamento. Ele era um jogo que todo mundo poderia jogar e ter uma chance de ser visto como bom. O atual World of Warcraft moderno é um jogo que você precisa possuir um conjunto muito específico de habilidades para ser bem-sucedido, seja no PVP de elite ou no PVE de elite. A maior parte das pessoas simplesmente não tem o talento ou os reflexos, ou a concentração, para realmente competir por espaço nas “raids” de guildas que fecham conteúdo ou então para formar parcerias com jogadores do nível gladiador.

Nós precisamos ser claros aqui, eu não estou dizendo que é impossível para um jogador com baixa habilidade completar o conteúdo mítico, ou conseguir gladiador. Mas essas são as exceções e não a regra. A maior parte dos jogadores que tenta o PVP ou PVE não terá habilidade suficiente para competir.


No World of Warcraft Vanilla todos conseguíam ver a si mesmos matando o Ragnaros, mesmo os que não o faziam, já que eles pensariam “Essas pessoas que estão matando Ragnaros não são melhores do que eu, eu sou bom nesse jogo, é que essas pessoas não tem vida e eu tenho.”. Mas no WOW moderno é lhe entregue itens suficientes para entrar na raid mítica, e você entra e falha, e você morre, e se sente miserável, e você vê que você é o problema. Você vai notar que seu DPS é patético em comparação com o pessoal da Method, e não por que seu gear é pior, pois eles mataram aqueles chefes com ilvl menor que o seu. É só que você é um jogador ruim em comparação.


Isso cria um jogo muito mais elitista. Não um jogo mais aberto e casual. E isso é um dos grandes erros, mudar e um jogo baseado em esforço para um jogo baseado em habilidade.


Um MMORPG funciona melhor quando ele é sobre tempo e esforço. Para participar de uma raid no Classic WOW você precisa de pessoas bem equipadas que não vão deixar a sua raid no meio do caminho. Eles podem ser jogadores muito habilidosos ou não. O combate é lento, “procs” são raros, as mecânicas dos “boss” são simples, e não existe muito “truffle shuffle”. Você pode ter um “APM” baixo e ser muito efetivo na luta do Ragnaros. Você não pode fazer isso no Siegecrafter Blackfuse. (Eu realmente gostei de enfrentar o 25-HC Siegecrafter, gostei muito das raids desafiadores, mas eu sei que esse não é o caminho correto para o WOW.) No Classic, é melhor você ter um jogador confiável, a quem você pode entregar itens, no seu grupo de raid do que ter uma pessoa incrivelmente habilidosa em quem você não confia de verdade. Você precisava progredir os itens de seu grupo todo para poder enfrentar os próximos “boss”. Era sempre um constante progresso e uma constante busca por itens.

Todo conteúdo era relevante ao mesmo tempo. Existiam guildas progredindo em Molten Core, outras na Onyxia, algumas em AQ, e outras ainda em BWL, tudo ao mesmo tempo. O mundo era vivo e pessoas dedicadas eram procuradas pelas guildas.

Socialização importava não por que o jogo não tinha “Raid Finder” ou ferramentas de busca de grupos, mas por que sua reputação importava. Você precisava de pessoas confiáveis que podiam colocar esforço em conseguir itens, encantamentos e tudo que fosse necessário. Se alguém deixava a guilda isso era um grande problema, e dependendo de como as coisas terminavam aquilo podia manchar a reputação daquele jogador, já que outras guildas poderiam ficar céticas em aceitá-lo, por medo dele pegar gear com eles e também sair. As guildas PRECISAVAM de pessoas com gear.


No WOW Classic não existiam resetes de itens, não haviam formas fáceis de alcançar quem estava na frente, nada. Você precisava trabalhar igual todos os outros tinham feito para conseguir seus itens. No WOW Moderno tudo é reequilibrado no começo de cada nova raid.


No WOW Moderno, a pressão é para que as guildas removam jogadores menos habilidosos e recrutem jogadores mais habilidade para que elas possam progredir mais rápido. É por isso que as guildas estão quebrando, não por culpa do “Raid Finder”. No WOW Classic, guildas precisam de pessoas equipadas, e elas não vão se sentir inclinadas a remover um jogador menos habilidoso mas confiável para trocá-lo por um jogador incrivelmente habilidoso mas com menos itens. Novamente, jogadores vão tomar a rota mais fácil, e o jogo deve usar os seus sistemas para promover comportamentos que são divertidos e funcionam no longo prazo, e a maneira que o progresso, os itens e a dificuldade de combate funcionava no Classic fazia o jogo ter um aspecto social mais estável, pois a pressão era para encontrar pessoas confiáveis, e se manter com essas pessoas para que ela progredisse seus itens, mas agora no WOW Moderno é sempre melhor trazer um novo personagem jogado por um jogador habilidoso e “rushar” e equipar ele, ao invés de manter seu colega menos habilidoso no grupo. No WOW Moderno você pode começar uma conta nova e ser “rushado” e estar pronto para enfrentar o último boss da raid mítica em menos de um mês.


E quando foi que a filosofia de game design mudou? Inicialmente foi com pequenas mudanças incrementais, começando com a TBC, com items de “badge”, “attunements” que eram facilitados ou removidos, e alguns “nerfs” pesados nas raids conforme a expansão progredia. Mas a TBC ainda era guiada em maior parte pela ideia de esforço. A introdução das Arenas foi um outro passo em direção a ideia de “Habilidade do jogador acima de tempo jogado”, mudando o foco do PVP de uma repetição interminável de “battlegrounds” para um cenário de desafio mais controlado e baseado em habilidade, mas as coisas ainda funcionavam bastante “vanilla”, com os itens sendo importantes e todos as diferentes raids sendo ativas e relevantes ao mesmo tempo.


Mas foi na WOTLK que essa nova filosofia, do atual WOW Moderno, ganhou tração. A lógica era de que a cada novo lançamento de raid seria necessário “equilibrar” os itens dos jogadores para que eles pudessem ir direto para a nova raid, ao invés de progredir raid por raid. Começando na WOTLK, o World of Warcraft começou a ter, de forma geral, somente um conteúdo ativo de raid por vez, o que não era verdade para a TBC, por exemplo, em cada servidor existiam guildas progredindo em Kharazan, SSC/TK, BT e Sunwell tudo ao mesmo tempo.


O sucesso das Arenas na TBC, e o sucesso do aumento de dificuldade das raids (KARA/SSC/TK/BT/SUNWELL), agora com mais mecânicas significativas, fez a Blizzard mudar ainda mais nessa nova direção, e a WOTLK progressivamente adotou mais e mais desta mentalidade, incluindo a criação de hard modes, dificuldade heroica e a separação de modos de raid para 10 e 25 pessoas. Até o fim da WOTLK, o WOW acabaria chegando na fórmula geral de design do WOW Moderno. Se você olhar para o número de jogadores você vai ver que a WOTLK não foi uma ótima expansão. Muitas pessoas falam em como foi durante a WOTLK que o WOW alcançou seu pico de jogadores sem realmente olhar mais profundamente os dados que nós temos.


Na WOTLK, pela primeira vez desde o lançamento do jogo, ele PAROU DE CRESCER!


No começo da expansão, ela ganhou novos jogadores, assim como aconteceu com todos os lançamentos de expansões. Mas assim que o “hype” inicial acabou o WOW chegou a uma taxa de crescimento de zero pela primeira e longa vez.


Não foi até o finalzinho dela, por causa da importância do Lich King, e as expectativas para a nova expansão, que o jogo recebeu um pequeno salto de crescimento e alcançou os famosos 12 milhões de jogadores. Depois disso o jogo começou a sofrer periódicas perdas de jogadores com picos de novos jogadores no começo de cada expansão.

Muita pessoas afirma que o jogo ficou mais “casual” por que ele estava perdendo jogadores e a Blizzard queria reduzir essas perdas, mas os números mostram outra história!

O jogo estava crescendo TODOS os trimestres até o final da TBC. Nenhum trimestre negativo tinha acontecido até então. Então a WoTLK começa, e com ela a nova filosofia de design, mas focada em “habilidade do jogador” do que “esforço e investimento de tempo”, e também o aumento de mecânicas de alcance/recuperação criadas para permitir que novos jogadores pulassem diretamente para a última raid lançada. Imediatamente depois do lançamento desta nova expansão o jogo para de crescer! Ele ainda não estava perdendo mais jogadores do que recebendo, o que só iria começar a acontecer no Cataclisma onde eles foram ainda mais fundo nesta nova forma de design do jogo, mas uma expansão com o vilão mais icônico não estava crescendo enquanto tivemos crescimento durante toda a TBC.


WoTLK não foi a melhor expansão, ele foi a primeira a falhar.


Foi a primeira vez que o WOW parou de crescer. Poderia ele crescer indefinidamente? Não, mas por que as pessoas assumem que já era muito naquele ponto? Que dados mostram isso? Nenhum.


Eu concordo que os dados de número total de jogadores não são suficientes para provar minha tese. Mas ela é uma tese tão boa e tão baseada em dados quanto a que afirma que a WOTLK foi a melhor expansão do WOW, e o problema com o jogo foi simplesmente o envelhecimento de sua base de jogadores, o que ocasionou na perda de assinantes, e isso seria inevitável, e a Blizzard teria tomado todos os passos corretos para reduzir esta perda.

A vantagem do meu argumento tem é que o Classic está mostrando ser um sucesso, e as pessoas estão se divertindo com ele. E isso pode mover a balança em meu favor aqui já que ele mostra que o jogo não precisava desta mudança em sua filosofia. Somente conteúdo novo e interessante era necessário.


Ghostcrawler tem uma citação em um artigo da usgamer.net[xvii] onde ele fala sobre como as “dungeons” de alta dificuldade do Cataclysm foram um problema pois eles tinham criado uma comunidade de “jogadores de “dungeon” casuais no Lich King”. Ele falou sobre como ele investiu no novo design das “dungeons”, e como ele queria trazer o aspecto “hardcore” das “dungeons” de volta para o jogo. Esse é o exato exemplo desta falha filosofia de design que eu estou aqui falando.

Não estou dizendo que Ghostcrwaler falhou como designer, longe disso, o cara é incrível e muito mais habilidoso e com muito mais conhecimento do que eu. Porém o time inteiro da Blizzard havia se afundado neste caminho errado, e ele foi junto com eles. A única vantagem que eu tenho é estar no futuro para ver o Classic e o WOW Moderno lado a lado e poder então julgar as decisões deles. Um pouco injusto com o time da Blizzard, mas nós como game designers temos de aprender através destes erros, e nada melhor do que estudar casos como este.


O Fato é que o time da Blizzard assumiu que um MMMORPG seria melhor se mais habilidade de jogador estivesse envolvida no jogar do jogo. Mas uma “dungeon” difícil no WOW Classic não era difícil por que ela envolvia “pulls” complexos, muitas mecânicas, ou muita movimentação. Ela era simples e direta. A maior parte dos “boss” nem tinham uma habilidade relevante sequer! Elas eram difíceis por que precisavam de paciência para puxar os inimigos, levava-se tempo para matar cada “mob” e puxar um “mobs” a mais muitas vezes causava um “wipe”. Você era forçado a beber depois de alguns poucos “pulls”, e não era muito eficiente tentar matar tudo com ataques em área. Elas não requeriam muita habilidade de jogador, elas queriam tempo e dedicação. O que faz o Classic ser um grande jogo é o fato de que ele tem um ritmo lento, é baseado em esforço e é recompensador. Isso criou uma estrutura de jogo que permitia socialização e criação de sentido para os jogadores jogarem o jogo.

A Blizzzard tentou responder a argumentos sobre o “grinding” dando aos jogadores hardcore conteúdos muito difíceis e deixando conteúdos fáceis feitos para os casuais, mas isso acabou alienando a diversão para ambos os grupos de jogadores.

Foram os jogadores de elite, os mais “hardcores”, que pediram para a Blizzard criar conteúdo mais difícil, lutas de “boss” mais complexas, rotações mais dinâmicas, combate mais acelerado e menos “grinding”. E a Blizzard os ouviu. Eles criaram arenas, dificuldades separadas de raids, lutas de raid muito intensas, rotações das classes complexas e baseadas em procs, competições de mythic+, e etc... Mas a Blizzard esqueceu que ouvir os jogadores não é uma decisão de game design sábia, já que os jogadores vão tomar a rota de menor resistência para eles mesmo, e para jogadores muito habilidosos, ela era diminuir o tempo investido e aumentar a dificuldade. Mas isso não criou um jogo melhor para eles ou para qualquer um. Os Game Designers precisam escutar o que os jogadores estão sentidos, e tentar entender as experiências deles com o jogo, mas não escutar o como eles acham que o jogo deve ser consertado, por que na maioria das vezes eles estão errados, e só estão pedindo aquilo que parece mais confortável para eles, e não aquilo que eles vão gostar de jogar.


A “magia” do World of Warcraft original, que fez dele um gigante acima de jogos como Ultima Online, EverQuest, e muitos outros de seu tempo foi que ele era um jogo mais fácil de se aproximar. Ele era mais bem polido, mais fácil de jogar e entender, ele podia ser jogado por pessoas com níveis de habilidade muito diferentes em jogos sem alienar ninguém do jogo.


Blizzard fez naquela época o que eles faziam de melhor, criou um jogo altamente polido com boas mecânicas tiradas de outros bons e bem-sucedidos jogos, e fez ele acessível para um público mais amplo. É isso que fez Overwatch ser o sucesso que ele é, com pessoas com baixa habilidade de mira podendo jogar e se divertir com ele sem sentirem alienadas do jogo. E é o que fez o World of Warcraft ser enorme.


O Classic tem muitos problemas de game design, mas ele tem dois acertos: O game design não é baseado puramente em análise matemática do comportamento dos jogadores, mas em ideias e visões de seus game designers, e o jogo é projetado para recompensar o tempo investido e o esforço, e não requer outros talentos para permitir que você seja bem sucedido o jogo. Todo o restante é consequência destes dois acertos.

Para aqueles que possam discordar, o tempo vai nos dizer o que vai acontecer com o World of Warcraft: Classic, e nós poderemos melhor analisar onde ele foi bem sucedido e onde ele fracassou, e poderemos fazer mais comparações e ver o que a Blizzard realmente precisava ter mudado em seu design original e o que teria sido melhor ter se mantido como na criação original.


Eu, como um jogador, estarei jogando o Classic. Eu tinha as mesmas preconcepções que o Venruki e o Preach tinham, e eu também joguei só para ver como seria, e eu fiquei impressionado por quão boa a experiencia estava sendo. Eu recomendo que todos deem uma chance ao Classic, e desistam se não for seu estilo, mas eu aposto que muitos vão se manter jogando.

Como um game designer essa vai ser uma ótima experiência para estudo, já que poderemos ver um MMO competir com seu eu do passado em pé de igualdade, e eu tenho certeza que poderemos aprender muito sobre como fazer jogos melhores se nós nos aprofundarmos na análise deste caso no futuro.

Certamente eu escreverei novamente sobre isso conforme notícias aparecerem e a poeira baixar, assim poderemos melhor entender o que está funcionando bem e o que não está, tanto no WOW Classic quanto no Battle for Azeroth, e até mesmo no futuro do World of Warcraft.

 

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Referencias:


[i] Shannon Liao, “'World of Warcraft Classic' draws on gaming nostalgia”, CNN Business, https://edition.cnn.com/2019/08/26/tech/world-of-warcraft-classic/index.html

[ii] Heather Newman,” World of Warcraft Classic review: The players grew up”, Polygon, https://www.polygon.com/reviews/2019/9/5/20849704/world-of-warcraft-classic-review

[iii] Leif Johnson, “There Will Never Be Another 'World of Warcraft”, Motherboard, https://www.vice.com/en_us/article/wnxqzz/there-will-never-be-another-world-of-warcraft

[iv] Kevin Jordan, Ohn Staats and David Ray, AMA - Former Wow Developers, https://www.reddit.com/r/wow/comments/9huows/ama_former_wow_developers_kevin_jordan_classes/

[v] Katherine Cross, “Opinion: World of Warcraft: Classic will disappoint you” , Gamasutra, https://www.gamasutra.com/view/news/331148/Opinion_World_of_Warcraft_Classic_will_disappoint_you.php

[vi] Oli Welsh, “World of Warcraft Classic is compelling in ways that modern WOW isn't”, EUROGAMER, https://www.eurogamer.net/articles/2018-11-14-world-of-warcraft-classic-is-compelling-in-ways-that-modern-wow-isnt

[vii] Shannon Liao, “'World of Warcraft Classic' draws on gaming nostalgia”, CNN Business, https://edition.cnn.com/2019/08/26/tech/world-of-warcraft-classic/index.html

[viii] Wowhead Twitter, Status of Server Queues, https://twitter.com/Wowhead/status/1166175944081661952

[ix] Leif Johnson, “There Will Never Be Another 'World of Warcraft”, Motherboard, https://www.vice.com/en_us/article/wnxqzz/there-will-never-be-another-world-of-warcraft

[x] Leif Johnson, “WoW Classic is a step back in time—and a step back for World of Warcraft”, PCWorld, https://www.pcworld.com/article/3433928/wow-classic-is-a-step-back-for-world-of-warcraft.html

[xi] Josh Brown, “World of Warcraft Classic is an unfulfilling slog without friends”, Digitaltrends, https://www.digitaltrends.com/gaming/world-of-warcraft-classic-is-an-unfulfilling-slog-without-friends/

[xi]Josh Brown, “World of Warcraft Classic review: Waste your time” Digitaltrends, https://www.digitaltrends.com/game-reviews/wow-classic-review/

[xii] Katherine Cross, “Opinion: World of Warcraft: Classic will disappoint you” , Gamasutra, https://www.gamasutra.com/view/news/331148/Opinion_World_of_Warcraft_Classic_will_disappoint_you.php

[xiii] She Sells Sea Chels, “How Bad Design Made Vanilla World of Warcraft a Classic” Medium - Gaming, https://medium.com/@seachels/how-bad-design-made-vanilla-wow-a-classic-8498ff2518ea

[xiv] Kevin Jordan, Youtube Channel, https://www.youtube.com/watch?v=JwojRc4ZAOM

[xv] Venruki, Method Venruki, https://www.youtube.com/watch?v=-k5K4a-teWo

[xvi] Preach, Preach Gaming, https://www.youtube.com/watch?v=2C8lcUSQHjk

[xvii] Ghost Crawler on Mike Williams article, “How World of Warcraft Was Made: The Definitive Inside Story of Nearly 20 Years of Development”, USG, https://www.usgamer.net/articles/how-world-of-warcraft-was-made-the-inside-story

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